Ezért van állandóan packet loss-od esténként, ha TELEKOMOS vagy
A Telekom felhasználók jelentős része érezhető packet loss-tól szenved az elmúlt időszakban. Ezért nem a játékok szerverei a hibásak.
A Telekom felhasználók jelentős része érezhető packet loss-tól szenved az elmúlt időszakban. Ezért nem a játékok szerverei a hibásak.
A Telekom felhasználók jelentős része érezhető packet loss-tól szenved az elmúlt időszakban. Ezért nem a játékok szerverei a hibásak.
2024.10.17. –Az internet elterjedésével azonnal út nyílt a online, többed magunkkal játszható játékoknak. Legyen szó casual, közösségi programról vagy épp pénzdíjazásos kompetitív versenyről, manapság szinte mindenki játszik multiplayer játékokkal. Sok esetben már a singleplayer kampányhoz is szükséges stabil internetkapcsolat, melyet bizony nehezményeznek is a játékosok. 2024-re már az sem okozhat meglepetést, hogy egy szerveren játszhat a konzolos, PC-s és a mobilos közösség is. Igen ám, de a szerverek és a felhasználók közötti kapcsolatnak megfelelőnek kell lennie, ha pazar játékélményt szeretnénk.
Sokan a letöltési és feltöltési sebességre helyezik a hangsúly, ám a multiplayer játékokban ritkán limitáló tényezők ezek. Sokkal hangsúlyosabb érték a ping és a packet loss. Ezekre egy kicsit később részletesebben is kitérünk, ám nagyon egyszerűen kifejtve a ping a játékos és a szerver közötti távolságot írja le, míg a packet loss az eldobott/elveszett csomagokról százalékos arányáról, azaz tulajdonképpen a kapcsolat minőségéről árulkodik. A fejlesztők általában több régióra osztják fel a szervereiket, akár még egy kontinensen belül is. Ennek köszönhetően az adott régió játékosai nagyon jó és elfogadható közötti pinggel rendelkeznek, hiszen a lehető legközelebbi szerverre osztja be őket a játék. Fontos leszögezni, hogy a népszerű, nagy játékoknak nincs közvetlen, hazai szervere, általában Bécs vagy Frankfurt a legközelebbi állomás.
Az Internet gyakorlatilag végtelen számú, egymással összekötött számítógép halmaza, egy hatalmas hálózat. Az egyes számítógépek akár több száz vagy ezer kilométerre is lehetnek egymástól, illetve a csomagoknak rengeteg hálózati eszközökön, szerveren kell átverekedniük magukat, mire elérnek a célgéphez. A ping parancs segítségével pedig kideríthető, hogy mennyi idő alatt jut el, majd érkezik vissza a kérésünk a célgéptől. Ez az esetek nagy részében ezredmásodpercekben (ms, milliszekundum) mérhető. A játékokban található ping számláló is ezt az időtartamot határozza meg. A célgép ott értelemszerűen a játék szervere, a küldött csomagok pedig a karakterünket, lövéseinket érintő információkat tartalmazzák.
A packet loss érték pedig azt adja meg, hogy a mérés során elküldött csomagokból mennyit is kapott meg a szerver vagy éppen ennek fordítottját, azaz hogy a szerver által küldött csomagokból mennyi ért vissza a felhasználó gépére. Ez árulkodik a kapcsolatunk minőségéről, hiszen „tökéletes” internet esetében a packet loss 0%. A játékok különösen érzékenyek a packet loss-ra, hiszen értékes információktól esik el így a szerver és a játékos is, ha elvesznek a csomagok az oda és visszaút alatt. Nagyobb százalékok esetén már anomáliákba is beleszaladhatnak a játékosok. Ilyen lehet a szerver által nem számolt sebzés, a kliens oldalon fel nem robbanó gránát és a karakterek akadozós, teleportálgatós mozgása.
Az elmúlt időszakban rengeteg hazai játék Facebook csoportjában visszatérő téma az esténkénti packet loss. Sok esetben már olyan mértékű ez, hogy gyakorlatilag játszhatatlanok a játékok. Szélsőséges esetekben pedig a böngészési élményre is hatással lehet a rengeteg elvesztett csomag, így nem feltétlenül csak a játékosokat érinti a probléma. A hibajelenség nem új, 2022-ben és 2023-ban is sokan panaszkodtak már az esti órákban felmerülő hibajelenségekre. Szintén közös pont, hogy a legtöbb esetben Telekom a szolgáltató.
Az már az első időszakban kiderült, hogy azoknál a weboldalaknál és játékszervereknél jelentkezik probléma, akik aktívan használják a Cloudflare infrastruktúráit. Ezekből bizony egyre több van, hiszen manapság egy DDoS-védelem például alap kellék a szerverüzemeltetők tárházában. Ahogy fentebb már említettük, egy-egy internetes csomag rengeteg állomáson keresztül száguld, mielőtt a célállomásra ér. A Deutsche Telekom és a leányvállalatok, mint minden más internetszolgáltató meghatározott útvonalakon irányítják ezeket a csomagokat. A Cloudflare közvetlen csatlakozáson keresztül is elérhető a legtöbb hazai szolgáltató számára, ám a Telekom mégis egy alacsonyabb szintű kapcsolaton keresztül továbbítja a csomagokat, sok esetében extra, külföldi kerülővel. Ezt az alacsonyabb szintű kapcsolatot pedig sokkal könnyebb leterhelni, különösen a legaktívabb, 19 és 22 óra közötti időszakban. Ez pedig minden Telekomos (-vagy Telekom vonalat használó hálózatra, ilyen például sok helyen a Vidanet-) felhasználóra kihatással lehet, függetlenül, hogy az ország mely pontjáról interneteznek. Ahogy azt sejteni lehet, a pénz játssza a legnagyobb szerepet a Cloudflare és a Telekom lassan 3 éve húzódó párharcában, melynek legnagyobb elszenvedői az ártatlan felhasználók. A Telekom gyors megoldásként megpróbálta limitálni a fel/letöltést a Cloudflare irányába, ám láthatólag ez sem ért célt.
Szerencsére az elmúlt időszakban több megoldás is felmerült opcióként. Ilyen lehet az oldal hasábjain már több ízben is felbukkant WARP program. A sors iróniája, hogy a programot éppen az a Cloudflare gyártja, aki a párharc egyik oldalán helyezkedik el. A teljesen ingyenes Warp hasonló egy VPN szolgáltatáshoz, de itt nem választhatunk szervert vagy régiót, ellenben optimalizálja a csomagok útját a két végpont között a szolgáltatások gyors elérésének érdekében. Így sok esetben pillanatok alatt meg is szűnik a packet loss. A program használata közben a letöltési, feltöltési sebesség akár nagy mértékben is csökkenhet, ám elég, ha csak a játék alatt fut, amikor amúgy sem töltene az ember.
Szintén említésre méltó projekt a https://fxtelekom.org/. A teljesen nyílt forráskódú megoldás hasonlóan működik a Warphoz, ám hazai fejlesztők állnak mögötte, melynek köszönhetően a segédletek és az esetleges támogatás is magyar nyelven történik. A szolgáltatás ingyenes a közösség támogatásának köszönhetően. A legjobb hír, hogy a szolgáltatás kizárólag azokba a csomagokba és forgalomba avatkozik be, amelyekről bizonyítottan ismert, hogy rosszul működnek a Telekom hálózatán. Ennek köszönhetően a játékokon és a specifikus alkalmazásokon kívül nem is nagyon kell sávszélesség problémáktól tartani akár folyamatos használat mellett sem.
A WARP például telefonokat is támogat, így iOS, Android játék esetén is remek megoldás lehet. Konzolok esetében már egy fokkal nehézkesebb a történet, hiszen ott maximum a DNS szerverek beállításait lehet módosítani. Érdemes lehet az Xbox / PlayStation beállításokban a DNS szervert Quad9 féle 9.9.9.9-re (vagy a Cloudflare féle 1.1.1.1-re, érdemes kipróbálni mindkettőt) állítani manuálisan, hiszen nem csak biztonságosabb, mint a szolgáltató alapértelmezett DNS szervere , ám ez közel sem olyan bombabiztos megoldás, mint a fentiek, cserébe a biztonságunk
Források: HWSW, Telekom, FXTelekom
10 mod, ami annyira zseniálisan sikerült, hogy teljes játék lett belőle