Újabb Vice City/San Andreas titokra derült fény - Így spawnolnak az autók
A korabeli konzolok kevéske memóriája miatt egészen érdekes trükköket találtak ki a járműforgalom generálására a GTA 3-ban, a Vice City-ben és a San Andreasban.
A korabeli konzolok kevéske memóriája miatt egészen érdekes trükköket találtak ki a járműforgalom generálására a GTA 3-ban, a Vice City-ben és a San Andreasban.
A korabeli konzolok kevéske memóriája miatt egészen érdekes trükköket találtak ki a járműforgalom generálására a GTA 3-ban, a Vice City-ben és a San Andreasban.
2024.10.04. – Obbe Vermeij már régóta nem tagja a Rockstar csapatának, de hétköznapjaiból egy picit még mindig a GTA-nak szentel – amely sorozat fejlesztéséből annak idején ő is aktívan kivette a részét. Az egykori Rockstar-fejlesztő azóta új vizekre evezett, de a Twitter/X-profilján folyamatosan osztja meg a kulisszatitkokat a kult-klasszikus játékokból: mint amikor a San Andreas random lezuhanó repülőinek, vagy a GTA 3 nem túl effektív Dodójának misztériumát oszlatta el.
A járművekért és a forgalom illúziójának megteremtéséért felelős ex-fejlesztő ezúttal a Vice City és San Andreas részekből árult el egy érdekességet, mégpedig arról, hogy egészen pontosan milyen logika és szabály szerint spawnolnak, azaz jelenik meg a játékos előtt és mögött a járműforgalom. A modernebb gépekre megjelent GTA-k esetében ez nem volt különösebb kunszt, de a PS2 idejében komoly kihívás volt egy forgalmas, a lehetőségekhez képest élő-lélegző város látszatát kelteni – pláne úgy, hogy a GTA 3 előtti részekkel ellentétben már mindent teljesen 3D-s, utcaszinti nézetben kellett abszolválni.
A régesrégi GTA-k ugyebár még felülnézetesek voltak, így a határt, ahonnan már nem látható gyakorlatilag semmi a képernyő széle jelentette. A GTA 3 után viszont minden megváltozott, hiszen a játékos már messziről belátott mindent, ezért a járművek és az utcán ténfergő NPC-k spawnolására is egy új, lehetőleg memóriakímélő módszert kellett kidolgozni. Vermeij azt találta ki, hogy
amit a játékos a kamerával belát, ott 70 méternél kezdenek spawnolni a NPC-k és a járművek, és 95 méter után tűnnek el. Ha viszont valami nincs látómezőben (például álló helyzetben vagyunk, esetleg tolatunk) akkor 15 méterre redukálódik a spawn, és 25-re az eltűnési határ.
A legnagyobb trükk azonban nem is ez, hanem, hogy az így megjelenő objektumoknak a távolságuktól függően nem igazán volt fizikája, bizonyos messzeségtől akár még a falakon is átmehettek volna. A valódi fizikai értékeket csak 20 méternél rendelte hozzájuk az engine – amit egyébként a figyelmesebb játékosok akár ki is szúrhattak, mert olyankor az autók felfüggesztése „kiugrik a vasbőréből”.
Igen ám, csakhogy a speedrunnerek elég hamar rájöttek a trükkre, akik úgy döntögettek végigjátszási rekordokat, hogy az utcákon autózva folyamatosan hátra-hátra pillantanak, a San Andreasban (amiben vezetés közben már szabadon lehetett nézelődni) pedig gyorsan föl-le néztek a kamerával, hogy az előttük lévő szakasz az újra generálódás miatt kitisztuljon. Vermeij emiatt később – konkrétan a GTA IV-re – alaposan felfrissítette a rendszert, hogy a látótéren kívül eső objektumok csak 2 másodperc elteltével tűnjenek el. Külön érdekesség, hogy a GTA 3-ban, a Vice City-ben és a San Andreasban maximum csak 8 jármű jelenhetett meg a játékos előtt, hogy így spóroljanak a PS2 egészen szűköske memóriájával.
As the player moves around, cars are constantly created and deleted to give the appearance of a busy city.
For gta3, Vice & SA, my code places cars at about 70m from the player if they would be in view of the camera. They get removed at around 90m.
Cars that are ‘off screen’… pic.twitter.com/CdWiySEKfc
— Obbe Vermeij (@ObbeVermeij) October 2, 2024
A Ubisoft 7 főbűne, amit valaha elkövetett a játékosokkal és saját magával