Interjú az egyik legtehetségesebb magyar játékfejlesztővel, Csongrády Franciskával.

Bódi Dániel

Májusban egy hihetetlenül tehetséges és ambíciózus magyar fejlesztővel, Csongrády Franciskával gyarapodott a Criterion Games szakmai stábja. Hatalmas siker ez a magyar, és nem kevésbé a női játékfejlesztők számára. Ezért is gondoltuk szükségét megkérdezni őt a karrierjéről, honnan indult és hová tart, hogy mit gondol a nők helyzetéről a játékiparban, hogy mikből és kiktől inspirálódik, de többek között még az álomjátéka is szóba került.

Kétségtelen, hogy Franciska a legtehetségesebb magyar származású játékfejlesztők között foglal helyet, aki 2022-ben a Forbes „30 sikeres magyar 30 alatt” listájába is bekerült. Több kisebb-nagyobb stúdiónál is megfordult már, hamarosan pedig két új játék is megjelenik, amely készültében komoly részt vett: egyiket a budapesti Primal Game Studios-szal közösen formálhatta, a másikat pedig az osztrák Moon Studios fedélzetén készítette. Most pedig a Need for Speedet, korábban pedig a legendás Burnoutot jegyző csapatnál bizonyíthat, mint narratív dizájner.

Reméli, hogy története inspirálóan hathat a fiatal, de legfőképp a női kreatívok számára.

Lehet, mert sok Partizánt nézek, de szerintem kezdjük a beszélgetést a te videojátékos ősélményeddel. Mi volt a legkorábbi meghatározó játékos élményed?

Ez talán a Zoo Tycoon, amivel gyerekként nagyon sokat játszottam. A Frontier egyébként csinál egy állatkertes játékot, ami hasonlít a Zoo Tycoonhoz, és tőlük is kaptam egy ajánlatot, de a Criterioné jobb volt, úgyhogy végül nem a Planet Zoo irányába mentem. De nagyon szerettem ezt a játékot gyerekként, nagyon megmaradt bennem.

Akkor tulajdonképpen ez is szerettette meg veled a videojátékokat? A Zoo Tycoon nyitotta ki a kaput a játékok világába neked?

Biztos, hogy hozzájárult, de gyerekként igazából sosem játszottam olyan sokat. Ez igazán a tinédzser koromban jött, az első játékkonzolunk is egy PlayStation 3 volt, előtte a számítógépen böngészős játékokkal szórakoztam.

Az első komolyabb játék, aminél igazán elgondolkoztam azon, hogy ezzel szeretnék foglalkozni, hogy érdekel ez az irány, az a The Witcher 3 volt. Ez volt az első játék, amit saját magamnak a saját pénzemből vettem. Emlékszem, hogy a történet nagyon megragadott, de főleg a mellékküldetések sztorijai nyűgöztek le, és keltették fel az érdeklődésem.

Hát igen, azóta sem nagyon sikerült senkinek egy ehhez hasonló programot alkotni. Ez is inspirál téged egyébként az írói úton? Emiatt kezdtél el az írással foglalkozni?

Igen. A The Witcher 3 nagyon különleges számomra ilyen szempontból. Bár akkoriban még nem tudtam, hogy van olyan, hogy Narrative Designer, ami azért egy picit más, mint a hagyományos írói munka.

Én inkább azzal foglalkozom, hogy a sztorit hogyan lehet átadni a játékosnak a dizájnon, az arton, vagy akár a zenén keresztül. Ezt én mindig úgy képzelem, mint egy nagy orchestra, aminek minden elemének együtt kell működnie, hogy létrejöjjön valami szép. Ha ezt a sztori szempontjából nézzük, akkor tulajdonképpen én vagyok az, aki ezt összefűzi. Ennek nyilván egy fontos eleme az írás, hiszen ott vannak a dialógusok és más elemek is, de csak egy része a nagy egésznek.

A sztoriról jut eszembe! Megírtam a hírt, hogy te leszel a Criterion Games új narratív dizájnere/írója, és egy csomó olyan negatív kommentet olvastam több helyütt alatta, amiben azt mondják, hogy „de hát a Need for Speednek nincs is története”, és sok dolgod úgysem lesz ott. 

Hát én erre csak annyit tudok mondani, hogy a múltnak nem kell meghatároznia a jövőt. Persze a legelső Need for Speed játékokban talán kevesebb hangsúlyt fektettek a történetre, de szerintem a sorozat így is nagy utat tett meg ezen a téren.

Azért is érdekelt annyira ez a munka, mert úgy gondolom, hogy a Need for Speedben rengeteg izgalmas történetpotenciál rejlik, különösen most, hogy ilyen élettel teli nyitott világgal büszkélkedhet. Szóval abszolút nem látom akadályát, hogy ne lehessen mindenféle izgalmas dologgal színesíteni a világát – mint például a Red Deadben, ami tele van egy csomó kisebb-nagyobb történettel.

Nem akarok elárulni semmit, de biztos vagyok benne, hogy nem lesz hiány sztoriban, sőt! És igazából azt érzem, hogy talán a Criterion is nyitott lehet erre, ami abból is látszik, hogy felvettek engem.

Egyébként néhány korábbi játékban, amiken dolgoztál sem a dialógusokkal-párbeszédekkel vagy szöveges dolgokkal próbáltatok mesélni, hanem inkább a vizualitással, a hangokkal és zenével. Valami hasonlót fogsz csinálni a Criterionnál is?

Nem feltétlenül mondanám, hogy itt nem lesznek majd hangsúlyosak a dialógusok. Az igaz, hogy az Oriban (Ori and the Will of the Wisps) kevésbé játszottak fontos szerepet a párbeszédek, de például a (hamarosan leleplezésre kerülő – a szerki) újabb játékukon is dolgoztam, ami teljesen más lesz, mint a korábbi címeik.

De igazából az Ori fejlesztésébe is később, az utolsó 6-7 hónapban csatlakoztam be, úgyhogy ott már nem volt sok lehetőségem változtatni a dolgokon. A legújabb játékukon viszont nagyon sokat dolgoztam, sok mindenben hozzájárultam a sztorihoz, és abban már sok dialógust kapnak a játékosok. Ez egy ARPG lesz, szerintem ezt már elárulták, szóval talán nekem is el szabad már mondanom.

A Criterionnál persze nem én leszek az, aki majd az összes párbeszédet meg fogja írni, mert van egy írója is a stúdiónak, aki csak ezzel foglalkozik, de természetesen nem lehet leválasztani a narratív dizájnerről, rólam a dolgot. Ott leszek a felolvasásoknál, együtt nézzük át, hogy jó-e az anyag, mit kellene változtatni-javítani, stb.

Korábban már beszéltünk arról, hogy szeretnéd a fiatalabb lányokat inspirálni a játékfejlesztés pályáján, és visszakanyarodva az első konzolodhoz, a PS3-hoz, szerintem nagyon érdekes, hogy pont arra a konzolra (és generációra) jelentek meg olyan máig futó nagyhatású és népszerű játékok, amiket nők terveztek, írtak, vezényeltek le. Ilyen például az Uncharted, amin Amy Henning dolgozott, vagy mint az Assassin’s Creed, aminek a producere Jade Raymond volt. Téged mennyiben motiváltak a hozzájuk hasonló női fejlesztők?

Hát nagyon! Az Uncharted mellett még egy frissebb játék, az Outer Wilds volt rám nagy hatással, amit Kelsey Beachum írt, és ami egy hihetetlenül jó játék lett – és amit mindenkinek ajánlok!

Viszont nagyon fontos, hogy a lányok leginkább azt lássák, hogy ez is egy lehetséges pálya. Én például sokáig azt sem tudtam, hogy a narratív dizájner egy létező dolog, egy valid irány. Amikor egyetemre jártam például sokat gondolkoztam a videojátékokon, hogy mit hogyan lehetne csinálni, aztán eldöntöttem, hogy a tézisemet a játékok narratívájáról írnám. De azok, akik eldöntötték, hogy miről írhatom a tézisem, ezt nem gondolták úgy, a játékok eléggé irodalmiak tudnának lenni.

Ez szerintem abszolút hülyeség! Szóval egyrészt tényleg fontos nekem, hogy a lányok tudják, hogy ez egy irány, de több embernek is komolyabban kellene vennie a játékokat, mint médium, amik lehetnek irodalmi mélységűek is.

Akkor ez számodra egyben egy művészi kiteljesedés is?

Abszolút, igen.

Sőt, bár fiatalabb művészeti ágazat, mint sok más, de szerintem már érdemes lenne a gyerekeket iskolában is tanítani a játékokról. Nemrég például, a Nemzetközi Nőnap alkalmából meghívtak a régi általános iskolámba, ahol tarthattam egy előadást a kislányoknak a játékokról és az írásról. Nagyon érdekes volt, mert sokan a játékokat mint olyan még mindig úgy képzelik el, mint a Fifát vagy a CoD-ot, de nagyon sok olyan alkotás létezik, amiben kiemelt szerepe van a történetnek, a dialógusoknak stb., és igenis van értelme tanulmányozni ezt a médiumot, mint létező – akár irodalmi mélységű – művészeti ágat.

Hát igen, ott van például a Hades, ami első játékként irodalmi díjat (Hugo-díjat) nyert.

Jaj, a Hades, azt a játékot nagyon szeretem!

„Jó, itt mondjuk épp Dark Souls-ozok”

Vissza kell hogy kössek, de te hogyan lettél narratív dizájner a játékiparban? Mikor és hogyan tudtad meg, hogy ez egy létező dolog, és miért döntöttél emellett?

Hát, ha visszamegyünk a legelejére, amikor még nagyon pici voltam, a nagyapám a Balettintézetnek volt a direktora, és sokszor bent voltam vele a színpad mögött. Ott tanultam meg, hogy a látható, a néző elé tárt felszín mögött mindig sokkal nagyobb munka húzódik, ami már gyerekként is lenyűgözött. Talán emiatt is vonz a háttérmunka, de sokáig azt hittem, hogy csak író lehetek, nem tudtam a narratív dizájnerségről.

Ebbe egyébként úgy csöppentem bele, hogy a családomnak van egy jó barátja, aki a DICE-nál dolgozik design directorként Svédországban. Sikerült vele beszélnem, és neki meséltem arról, hogy a játékiparban szeretnék elhelyezkedni, de nem tudtam, hogy merre indulhatnék, mert az írásnál egy picivel többre vágyok. Engem inkább az érdekel, hogyan lehet mindenféle játékelemmel történetet mesélni, és erre mondta nekem, hogy

„óóó, hát ez narratív dizájnnak hangzik”.

Na ekkor már nagyon hegyeztem a fülem. Ezelőtt inkább azon gondolkoztam, hogy koncepciós művész leszek, mert közben megtanultam rajzolni és animálni is, de nem szívesen vágtam volna bele, mivel úgy gondoltam, hogy oda nekem nagyon nehéz lenne bekerülnöm. De a narratív dizájn ezután nagyon megtetszett, és próbáltam az életemet is úgy alakítani, hogy összejöjjön.

Azért egész jól sikerült, én úgy vettem észre. 

Hát azért nagyon szerencsés is voltam. Ez ugye nem egy olyan hagyományos szakma, mint mondjuk az orvos vagy az ügyvéd, ahol van egy látható út, amit végig kell járnod. Ebbe csak belecsöppenni tud az ember. De remélem, hogy ez a jövőben megváltozik, és egy kicsit könnyebb lesz ebbe becsatlakozni.

És neked hogy sikerült bekerülni a játékfejlesztébe?

Nekem tényleg nagy szerencsém volt. A családom a Moon Studiosnál is ismert valakit, aki ott dolgozott, és ő intézett nekem egy interjút a stúdió vezetőjével. Aztán fogtam az akkor még cuki kezdő kis portfóliómat, odagurultam az irodájába, és megpróbáltam meggyőzni őt, hogy vegyen fel.

Végül aztán felvett, de nem íróként kezdtem. Időközben aztán összebarátkoztam Alexander O. Smith-szel, aki egy angyal volt. Ő volt az első, aki mellett nem éreztem kevesebbnek magam. Róla azt kell tudni, hogy ő fordította le az összes Final Fantasy-t japánról angolra, szóval egy igazi iparági veterán, de sosem éreztette velem azt, hogy kevesebb lennék nála. Rengeteget segített nekem: szinte rögtön megengedte, hogy besegítsek neki az írásban, átnézhettem a munkáit, hogy tanulhassak belőlük.

Mindenképp meg kell kérdezzem: mostanában egyre több horrorsztori derül ki a játékiparról – például ott van az Activision Blizzard botránya, de te mint nő, hogy tudsz érvényesülni a munkában? Érezted magad megkülönböztetve?

Volt már, hogy hátrányban éreztem magam miatta. Volt olyan, hogy pitcheken például pontosan ugyanarra az ötletre teljesen másként reagáltak ha azt én, vagy a férfi kollégám adta elő. Az enyém valamiért rosszul hangzott, a másiké viszont már mindenkinek nagyon tetszett, pedig ugyanabból a dokumentumból adtuk elő ugyanazt az anyagot.

De az ilyen tapasztalataimból kevesebb van. A legtöbb stúdió, ahol dolgoztam nem éreztem ilyet. Persze sok az olyan is, ahol nem az igazi a munkahelyi kultúra, de úgy látom, hogy ez folyamatosan változik, és egyre több az olyan hely, ahol a nemi vagy bármilyen diszkriminációt egyáltalán nem tolerálják.

Sajnos vannak horrorsztorik, de a játékiparon belül is a legtöbb ember tisztában van azzal, hogy ez így nem oké, és sosem vezet jó játékhoz, ha nővel, férfival vagy bárkivel így viselkednek. Amikor kiderültek a dolgok az Activision Blizzardról, akkor a legtöbben nem a stúdió mellett álltak, ez is azt mutatja, hogy kulturálisan egyre kevesebb a tolerancia az ilyen dolgokkal szemben.

Na igen, de ez a fajta – akár szexista – hozzáállás a játékosok körében is tetten érhető. Nagyon sokan lenézőek a női játékosokkal és szemben (is), de ezeket a rossz előítéleteket-berögződéseket vajon hogyan lehetne feloldani? Jobban előtérbe kellene helyezni a női fejlesztőket?

Hát, ha erre tudnám a választ! Szerintem ez egy olyan dolog, amit nem lehet egyik napról a másikra megoldani sajnos. De biztosan nagyon sokat segíthet, hogy egyre több női fejlesztő lesz a szakmában, akik jobban előtérbe kerülnek, mint korábban, és a játékosok is látják, hogy milyen menő dolgokat csináltunk és csinálunk. Ha erről mindenki úgy beszél, mint a világ legnormálisabb, legtermészetesebb dolgáról, akkor szerintem mások is úgy fognak hozzáállni, hogy az, hogy valaki férfi vagy nő már nem kéne számítson.

De az is fontos, hogy ki mit tekint játéknak és kit gamernek. Például sok nő jobban szeret mobiljátékokkal szórakozni, de sokan azokat már nem tartják „igazi” videojátéknak így őket a legtöbben nem is tartják gamernek – jelentsen ez egyébként bármit. Szóval szerintem ez a sznobizmus is egy probléma.

Szerinted ezekhez a változásokhoz te is hozzá tudsz segíteni? Hogy például olyan gondolatokat adj át a játékokon keresztül, amikkel hatással lehetsz az emberekre?

Nagyon sok játék és film van már, ahol van egy női főhős, és arról szólnak, vagy azt akarják üzenni, hogy neki ki kell harcolnia az egyenlő bánásmódot, megítélést. Hogy nőként ő is lehet olyan erős, mint egy férfi karakter. Ez persze valahol biztosan segít, de szerintem ezek csak tovább erősítik azt a képet, hogy van ez a férfi-női egyenlőtlenség, amikben csak azt látjuk, hogy nekünk nőknek mennyire rossz, és folyton küzdenünk kell. Mintha csak ez határozna meg minket.

De szerintem azáltal, hogy inkább olyan játékokat csinálunk, amikben pont nem hangsúlyosak a férfi-nő különbségek, olyan világokat hozunk létre, amiben minden lehetséges, akár az is, hogy ezek a problémák nem léteznek, ahol a női hősöknek sem ez a bizonyítási vágya a fő konfliktusa, akkor ennél mélyebb problémákat is ki tudunk fejezni a játékokon keresztül. Ezekre pedig sokkal többen is rá tudnak kapcsolódni.

Szerintem inkább ezekkel lehet a legjobban megmutatni azt, hogy valójában mindannyian hasonlók vagyunk, hogy mi mind emberek vagyunk, hogy hasonló érzelmi problémákkal-nehézségekkel küzdünk, és nem kell félni attól, aki máshogy néz ki, máshogy gondolkozik, mint mi.

Ezek nagyon újszerű gondolatok. De akkor neked pontosan mi a célod a játékfejlesztésben? Mit akarsz elérni, hogyan képzeled el a jövődet?

A célom az lenne, hogy baromi jó játékokat csináljak. Fontos számomra, hogy mindenkivel megértessem, hogy mennyire fontosak a történetek a játékokban, szeretnék inspirálni embereket, hogy jöjjenek a játékiparba dolgozni – ami kissé beképzeltnek tűnhet, hogy pont én inspiráljak valakit, de remélem azért talán sikerül.

Egy nap pedig szeretnék egy saját játékfejlesztő stúdiót is alapítani, de előtte még szívesen levezényelnék egy AAA-s (nagyköltségvetésű) játék fejlesztését. Nagyjából ezek így a hosszútávú céljaim.

Na és egyet még utoljára! Biztosan a te fejedben is van egy ilyen kép az álomjátékodról. Milyen, hogyan néz ki számodra ez az álomjáték, amit nagyon szívesen és bármikor lefejlesztenél? 

Húha! Hát rólam tudni kell, hogy óriási Hollow Knight fan vagyok. Azért is szeretem nagyon, mert imádom az olyan címeket, amikben fel kell fedeznünk egy világot. Újabban a Groundedot is emiatt szerettem meg nagyon, az is egy baromi jó játék. Az én álomjátékomban tehát biztosan nagyon sok felfedeznivaló lenne.

De például a Red Dead Redemptionben is a nagyon lineáris main questnél sokkal jobban élvezem azt, amikor csak bóklászok a nagyvilágában, és csak így véletlenül megtalálok ilyen kis menő, de érdekes minisztorikat. Szóval az álomjátékomban nagy hangsúly lenne a szabadságon és a nem lineáris történetmesélésen. Ja, és nagyon jól nézne ki!

Na jó, de fotorealisztikusan vagy inkább művészien jól? 

Szerintem a fotorealisztikusságra törekedő játékok nagyon rosszul öregednek, mert a technológia egyre jobb, ezért egyre gagyibban fognak kinézni. Úgyhogy szerintem a művészi ábrázolásmód a legokosabb, mert az mindig menő marad, egy örökzöld.

Hát ez nagyon jól hangzik! Remélem a saját stúdióddal majd el is fogod tudni készíteni! Többször is mondtad nekem, hogy szeretnél inspirálóan hatni a fiatal, leginkább a női fejlesztőkre, alkotókra. Üzennél nekik valamit?

Talán azt, hogy néhány tényleg borzasztó eset miatt (- Activision Blizzard például) azt gondolják, hogy a játékiparban mindenhol ilyen. A legtöbb stúdió tárt karokkal várja őket és mindenkit, ahol tényleg fontos, hogy minden egyes ember jól érezze magát. A játékipar viszonylag egy fiatal ágazat, és úgy érzem, hogy egy nagyon fényes jövő előtt állunk, amiben mindenkinek van helye – főleg a tehetséges, ötletekkel teli nőknek.

Nagyon szépen köszönöm, hogy beszélgethettünk – és itt most hozzád fordulok kedves olvasó: Franciskával nem csak a játékaiban találkozhatsz, hanem akár Twitchen is beszélgethetsz vele, ahol streamelni szokott. Érdemes lehet hát bekövetni őt ott is.

Ezt is érdemes lehet elolvasnod:

Ez a játéktörténelmi IGAZ vagy HAMIS olyan nehéz, hogy senkinek sem sikerül hibátlanra

 

×