„Űrapuka-szimulátor” lett a Capcom új sikeriátéka. Amellett, hogy elég jól hasít az eladási listákon, érdekes társadalmi vitát is indított a gamerek között.

Néha a legváratlanabb helyekről érkezik motiváció az élet nagy döntéseihez: a Capcom legújabb sikere, a Pragmata esetében egy holdbázison játszódó sci-fi lövölde váltott ki váratlanul erős szülői érzelmeket a közönségből. A játék az első két nap alatt több mint egymillió példányban kelt el,

a nagy érdeklődés titka pedig a játékosok szerint nem csupán a technikai megvalósításban, hanem a központi karakterek érzelmi dinamikájában rejlik.

A történet szerint a felhasználók Hugh, egy mérnök karakterét irányítják, akit azért küldenek egy holdbázisra, hogy kiderítse, miért szakadt meg a legénység kommunikációja a Földdel. A cselekmény valódi mozgatórugója azonban Diana, egy android kislány, aki külsőleg és viselkedésében is egy hétéves gyermeket idéz. A kettejük között kialakuló szoros apa-lánya kapcsolat annyira hitelesre sikerült, hogy a Pragmata rajongói közössége már „Űrapukaként” hivatkozik magára, a játékot pedig „Apuka-szimulátorként” emlegeti.

A Pragmata holdbázisától a családalapítás gondolatáig

A közösségi médiát elárasztották olyan beszámolók, amelyek szerint a Diana és Hugh közötti interakciók – például az együtt rajzolgatás vagy a kislány első csúszdázása – mély nyomot hagytak a játékosokban. „Kezdeti gondolataim az első két óra után: APA AKAROK LENNI! Meg akarom védeni azt a mosolyt!” – írta az egyik játékos az X-en, míg egy másik felhasználó úgy véli, „lehetetlen úgy játszani a Pragmatával, hogy az ember ne akarjon apává válni”, és olyan is akadt, aki egyből azt írta, a házassága után négy-hat gyereket szeretne.

Az érzelmi hatás alól a véleményvezérek sem tudták kivonni magukat. A Dexerto némi szaglászás után közölte: a jelenség akkora méreteket öltött, hogy már vannak elméletek, amelyek szerint a játékfejlesztők tudatosan, a Japánban tapasztalható népességcsökkenés ellensúlyozására tervezték az android kislány alakját.

Bár ezt a felvetést a legtöbben viccként kezelik (és nyilván az is), a karakterábrázolás nem csak a gyermektelen fiatalok körében aratott sikert és idézett elő váratlan hatást, hanem a gyakorló szülők körében is.

Tapasztalt apák és anyák is arról vallottak a közösségi médiában, hogy a Pragmata meghitt jeleneteinek hatására nosztalgiával gondolnak a saját gyermekeik kiskorára, és a család tovább bővítését is fontolóra vették. „Tudjátok… halálig szeretem a két fiamat, még ha néha nehéz is velük… És bár már benne vagyok a korban… ezek a Pragmata-videók… Elgondolkodtatnak, hogy talán bennem van még egy…” – osztotta meg tapasztalatait egy játékos.

A játékiparban egyébként nem a Pragmata az első olyan nagyszabású produkció, amely képes volt hasonlóan mély szülői ösztönöket megmozgatni.A The Last of Us megjelenésekor sokan számoltak be hasonló tapasztalatokról. Az sem lehet véletlen, hogy a God of War játékok történetében kiemelt szerep jut Atreusnak és az apjával való kapcsolatának.

A gyermekkarakterek egyre intenzívebb jelenléte izgalmas, sőt, megkockáztatom: kutatásra alkalmas trendet jelez.

Egyértelmű bizonyítéka lehet annak, hogy mindannyiunkban nő az igény az érzelmi bevonódásra, és a kötődésre. Tanulságos jelenség ez egy olyan korban, amelyben hajlamosak vagyunk elmagányosodni a kis digitális buborékunkban.

Címlapkép: Capcom

Hackerek 2026-ban: már a megjelenés előtt fel volt törve a Pragmata

×