Izgalmasabbnak tűnik a gondolat, hogy egyszerűen csak meg kelljen találni a jobb cuccokat, ahelyett, hogy órákat talpalunk a hozzávalókért, nem?

2024.10.02. – Az AAA játékok ma már úgy nincsenek craftolás nélkül, mint a kettő négy nélkül. Pedig tényleg nagyon más lenne, ha nem lenne oda erőltetve majdnem az összes játékba? Mire jó, hogy egy-egy valamivel jobb páncélért vagy fegyverért, esetleg kicsivel nagyobb készletért hosszú órákig kell kutatni a nyílt világban – gyakran teljesen oda nem illő alkatrészekért vagy hozzávalókért? Néha azon kívül nem sok előnye látszik, hogy a fejlesztők hátradőlhetnek: igen, kész egy újabb 50-60 óra alatt kijátszható cím – aminek harmada-fele jó eséllyel azzal telik, hogy

apró alkatrészeket, fémeket, növényeket, állatokat és más összetevőket hajtasz fel, egy böszme nagy térképen.

Az újabb nyílt világú játékok gyakorlatilag egyike sem nélkülözi a craftolás rendszerét. A főleg MMO-kra és RPG-kre jellemző megoldás ott van a Dying Light 2-től a God of War Ragnarökig, mindenhol. Craftolni kell, hogy megszerezz egészen lényegtelen fejlesztéseket – amelyek csak pár ponttal javítják a felszerelésedet, de néha olyan tárgyakat, fegyvereket is, amelyek nélkül adott küldetések nem teljesíthetők. Mindegy, milyen játékról van szó, mindegyikben valamit gyártani kell, ami tényleg kezd kissé unalmassá válni. Néha sokkal jobb rátalálni egy-egy fejlettebb öltözékre vagy megküzdeni egy jobb fegyverért – mint például a (craftolással amúgy szintén vastagon túlterhelt) Horizon Forbidden West DLC-jében, a Burning Shores-ban, ahol egy fontos küldetés jutalma éppen egy minden korábbitól eltérő, fejlett és gyors lőfegyver.

Forrás: Guerilla Games

A craftolás hosszú történelme

ESZEMBEN SINCS untatni vele, hogy milyen videojátékokban jelenik meg ez az elem, mert a büdös életben nem érnék a végére. Maradjunk annyiban, hogy a tárgyak gyűjtögetésének és más tárgyakká alakításának tényleg nagy és terjedelmes szerepe van a videojátékok történetében. A Giant Bomb kiváló – bár messze nem teljes – adatbázisa szerint már a ’90-es évek elején akadtak olyan címek, amelyek valamilyen craftolási mechanikát tartalmaztak, és az ilyen játékok száma azóta vastagon több százra duzzadt. Bár a craftolás – ahogy fentebb írtam – tényleg leginkább MMO-kra és RPG-kre korlátozódott, azért akadtak kivételek is, például a Dead Space, ami keverte a kozmikus, irányított terepen rohanó horror szorit és -mechanikát egy alap craftolási rendszerrel. Aztán 2013-ban megjelent a Naughty Dog nagy sikerű PS3-as játéka, a The Last of Us, ami végképp’ belökte a craftolás növekvő tendenciáját. Egyre több játék – immáron műfajtól függetlenül – kezdte beépíteni a craftolás rendszerét a maga világába, ami mára odáig fajult, hogy a legtöbb AAA játék (és persze sok kisebb is) tartalmaz valamilyen rendszert, amiben anyagokat, különféle valutákat, jellegtelen tárgyakat kell valami más vacakra beváltani, ami vagy hasznos vagy nem. Leginkább annyira azért nem, amennyi időt és energiát a megszerzésükbe kell beleölni. És ez így nagyon nincs jól:

ez a megoldás egyre inkább megúszós vonásnak tűnik, amivel érdemi kreatív munka nélkül duzzasztják fel egy-egy jó cím játékidejét.

Felhoztam már, de Dying Light 2: ez egy remek példa arra, hogy van egy alapjáraton elég király nyílt világ – ráadásul viszonylag egyedi és élvezetes parkour rendszerrel tuningolva -, meg sok-sok zombi harc, ami élvezetessé és izgalmassá teszi a létezést az apokalipszisben. De, megint csak: minden atyaúristent craftolni kell benne. Ami a történet szempontjából még csak nem is túlzás, hiszen egy zombi-járvány által letarolt világban tényleg szinte szó szerint a szarból kellene várat építeni, ha megtörténne. Szóval oké, van létjogosultsága, csak már baromi fárasztó. Mert unalmas anyagokat kell gyűjtögetni ahhoz, hogy mérsékelten érdekes vagy hasznos új eszközökhöz juss hozzá.

Mintha lenne értelme, de túl sokat nem tesz hozzá a játékhoz

A fejlesztők a legtöbb esetben tényleg mindent megtesznek azért, hogy a craftolás lehetőleg és legalább valamennyire „logikus” legyen, sőt, „illeszkedjen a történethez”, de egyáltalán nem biztos, hogy magához a játékélményhez bármit is hozzátesz. Amennyiben nem vagy fülig szerelmes az adott játék nyílt világába, amiben csak úgy, céltalanul is szívesen elbolyonganál, akkor a craftolás nem más, mint egy méretes akadály az önfeledt szórakozás és közted. Olyan fal, amin folyton át kell mászni, hogy valami érdekesre bukkanj, de szinte minden „fal” pontosan ugyanolyan vagy nagyon hasonló, mint az előző. Márpedig ez könnyen unalomba fullaszthat még egy egyébként jól sikerült nyílt világú játékot is.

Forrás: SIE Santa Monica Studio

De most tényleg: hányszor mondtad ki a barátaiddal beszélgetve, hogy „hú, mekkorát craftoltam a GoW-ban”, vagy „milyen király volt összeszedni a 82. rákpáncélt a Horizonban a nagyobb tegezért”? És hányszor hallottál ehhez hasonló mondatokat másoktól? Na ugye!

Persze nem arról van szó, hogy ezeknek a játékoknak a craftolási rendszere rossz lenne (mert nem az) vagy elrontaná a játékot (mert nem tudja), csak egyre jobban kilóg a lóláb, hogy a fejlesztőknek nincs további célja vele a nettó időhúzásnál. Hogy elmondhassák magukról: újabb 30-40-60 órás játékot tettek le az asztalra. Aztán lehet, hogy ebből alig 8-10 óra a fő sztori, amit szinte biztosan teljesíteni lehet a legtöbb időközben craftolt motyó nélkül is.

A craftolás a felfedezés jutalma?

Ja, lehet. De tényleg csak akkor, ha imádod a játék világát. Akkor nagyon jó dolog további erőforrásokat kapni, és elméletileg nagyobb szabadságot is ad, hogy olyan felszerelést állíts össze, amilyet csak akarsz, amikor csak akarod, a saját tempódban. De most, hogy szinte minden játékban van valami craftolási rendszer, ami egy többnyire unalmas erőforrás-gazdaságra épül, kezd elveszni az izgalom, hiszen annyira gyakorlatilag egyik játék sem tudta megújítani a craftolás rendszerét, hogy változatosabbnak tűnjön. Olyan az egész, mint egy vége-hossza nincs önismétlés, amit egy franchise-on belül gond nélkül, de gyakran más stúdiók ötleteit lopkodva valósítanak meg. Így egyre gyakrabban van déjà vu érzésed, mivel a nagy játékok egyre jobban hasonlítanak egymásra – főleg a sok-sok órába kerülő craftolás révén.

Ez a tevékenység tényleg nem fokozza a játékélményt, hiszen csak a legritkább esetben tanít valami újat a játék világáról.

Mennyivel szórakoztatóbbak lennének a már eleve nagyszerű játékok, ha nem kellene egy hatalmas tájon bolyongva összeszedni különböző agyagokat vagy tárgyakat az apróbb fejlesztésekért, hanem csak megtalálnák a jobb eszközöket, esetleg megharcolnánk értük? Ahogy arra akad is jócskán példa, viszont jóval-sokkal-rengeteggel kevesebb, mint a craftolásra. Fordított arányban jobb lenne. Csak ahhoz a fejlesztőknek át kellene mozgatniuk a kreatív izmokat, mielőtt végleg és teljesen lemerevednek a nagy craftolásban. Tessék végre több megtalálható vagy kihívásokkal megszerezhető eszközt építeni a játékokba és a craftolás legyen alkalomszerű! Így talán minden sokkal szebb és izgalmasabb lenne, én pedig azt sem bánnám, ha cserébe pár órával rövidebbek lennének a videojátékok. Inkább kevesebb beleölt óra, de több élvezet – ezzel szerintem mindenki jobban járna.

Gábor János

És ezt láttad már?

Miért fizetsz ennyi streaminget? Az előfizetői kimerültség jelei

×