A játéktörténelem első easter eggje csak bosszúból került a játékba
Tudtad, hogy a világ első easter eggjét bosszúból rejtették el a játékban? Na és azt, hogy ez ihlette a Ready Player One-t is?
Tudtad, hogy a világ első easter eggjét bosszúból rejtették el a játékban? Na és azt, hogy ez ihlette a Ready Player One-t is?
Tudtad, hogy a világ első easter eggjét bosszúból rejtették el a játékban? Na és azt, hogy ez ihlette a Ready Player One-t is?
2022. 04. 18. – Manapság, ha egy videojáték fejlesztése során embertelenül kihasználják és agyondolgoztatják a fejlesztőket, az egészen biztosan hamar óriási port kavarva botránycunamit indítana, régen azonban a videojátékok hajnalán ez egyáltalán nem volt még így. A legnagyobb vállalatoknál a fejlesztőket inkább tartották egy bármikor lecserélhető fogaskeréknek a gépezetben, mintsem egy élő személyeknek, ez pedig a mindennapokban is meglátszódott. Főleg az Atarinál, amely tulajdonképpen úttörője volt az otthoni szórakozásnak, és ugyan a vállalat kezdeti időszaka valóban legendásan menő volt, a folytatás már kevésbé.
A céget 1972-ben alapította Nolan Bushnell és Ted Dabney, négy évig pedig tényleg maga volt a fejlesztők paradicsoma. A legendák szerint az alkalmazottak szinte úgy dolgoztak, ahogy akartak, rendszeresek voltak a céges megabulik (csajokkal és minden mással), ezeknek pedig egyetlen feltétele a jó játékok készítése volt.
1976-ban azonban Bushnell eladta a vállalatot a Warnernek, ami után az Atari a fejlesztők földi poklává változott – még az alapító is lelépett. A Warner semmit sem bízott a véletlenre: a fejlesztőket leginkább semmibe sem nézte, akiknek a fizetése is ezzel volt arányos, mindennek tetejébe pedig még az alkotásaikért egyébként jogosan kijáró legcsekélyebb elismerést is megtagadták tőluk – a nevüket a játékokon.
A következő történetet a fejlesztő maga, a saját szavaival mesélte el a Forbes újságírójának, Seth Porges-nak, az továbbiakban őt idézzük.
Az Atari teljesen névtelenül tartott minket programozókat. Az eredeti Ataris srácoknak, Nolan Bushnellnek és csapatának sok pénzre volt szüksége, hogy beléphessenek az otthoni videojátékok piacára, ami a 70-es évek közepén kezdődött. Ezért úgy döntöttek, hogy eladják a cégüket a Warner Communicationsnek, de először talán még ők sem gondolták komolyan, hogy tényleg megveszik őket, de végül megtörtént.
Azok a fickók keményen játszottak, és meglehetősen tiszteletlenül és durván bántak a meglévő játéktervezőkkel, programozókkal. Nem akartak semmilyen befolyást, vagy elismerést adni nekünk, mert attól féltek, hogy olyan dolgokat kezdenénk kérni, mint például a jogdíjak. Ez egy hatalmi harc volt az új tulajdonosok és a kreatívok között. Mi mind kockák voltunk. De annak is kellett lenni, hogy meg tudjunk írni egy Atari játék kódot.
Az azért elég hamar nyilvánvalóvá vált, hogy nem bánnak velünk túl jól, de én nem akartam névtelenül a háttérben maradni úgy, hogy nincs jogdíj, és nem kapunk semmi elismerést. Azt mondogatták folyton, hogy ezeket bárki meg tudja csinálni, ami nagy hiba volt, és lehet nem ez volt az egyetlen ok, de sokat számított, mert az összes fejlesztő kilépett ezután. Akiket utánuk vettek fel, már tényleg nem tudták, hogyan kell azt csinálni, amit mi tudtunk.
Kicsit előre ugorva az időben, az Adventure című játékom több mint egymillió példányban kelt el 25 dolláros áron. Az Atari ennek körülbelül a felét kapta meg, ami több mint 10 millió dolláros bevételt jelentett a cégnek, nekem viszont évi 20.000 dollárt fizettek. Nem voltam elég rafinált ahhoz, hogy kitaláljam, hogyan szerezzek részesedést ebből a nyereségből, de kitaláltam egy trükköt a nyilvános elismerésre. Elrejtettem hát a nevemet a játékban egy titkos szobában, egy olyan helyen, ahová elég nehéz volt eljutni. Ezt tettem. Nem én neveztem el húsvéti tojásnak, ezt a nevet valaki más adta neki.
Viszont, ha túl könnyű lett volna bejutni a szóban forgó titkos szobába, akkor az Atarinál hamar megtalálta volna valamelyik belső tesztelő. A fickó, aki a kézikönyveket írta, játszott az összes játékkal, és szerinte az Adventure elég jó volt, sok tanáccsal látott el, miközben dolgoztam rajta. Tehát, ha túl könnyű lett volna, akkor bejutott volna a titkos szobába, én pedig tisztában voltam vele, hogy ha valaki rájön a cégnél, hogy mit csinálok, akkor úgy terjed majd szét, mint a bozóttűz Ausztráliában. Ez semmiképp sem történhetett meg! Kiiktatnák.
Szóval titokban kellett tartanom. De az sem jó, ha túl nehéz, mert akkor senki sem találná meg. Volt egy vésztervem arra az esetre, ha olyan nehéz lenne, hogy a 100 000 gyerek közül senki sem találná meg a titkot. A terv az volt, hogy majd elindítok egy pletykát: megmutatnám az egyik gyereknek, aztán ő megmutatná a másiknak, és így tovább, és így tovább.
Volt egy sárga, egy fehér és egy fekete kastély a játékban, amikhez egy sárga, egy fekete és egy fehér kulcs tartozott. Ha megtaláltad a fekete kulcsot, akkor ki tudtad nyitni a fekete kastély kapuját, és be tudtál menni a kastélyba. A kastély belsejében egy labirintus volt, ami két szétválasztott labirintusból állt, amelyek egymásba fonódtak, itt volt elrejtve még egy kulcs, ami ahhoz kellett, hogy bejuthass a titkos szobába.
A „kulcs” nem nézett ki úgy, mint egy kulcs. Igazából csak egyetlen pixel volt az egész, amit úgy hívtam, hogy a pont, aztán a játékosok is elkezdték így hívni. Akkoriban sok emberrel leveleztem, akik játszottak a vele, így szereztem tudomást egy gyerekről, aki megtalálta a Pöttyöt, és tudta is, hogy csinál valamit. Három hétig nem engedte, hogy a szülei kikapcsolják a videojátékot vagy a tévét, amíg ő mindent kipróbált, és végül rájött, mire való az a Pont.
Nem hiszem, hogy tényleg én lennék az első, aki valaha is titkot pakolt egy számítógépes programba, de ez volt az első, amit húsvéti tojásnak neveztek, és ez elég nagy dolog volt akkor, sok mindent megváltoztatott.
A húsvéti tojást először egy 15 éves srác, Adam Clayton fedezte fel, aki miután megtalálta a titkos szobát és az „aláírásomat”, írt egy levelet az Atarinak. A levélben egy térképeket rajzolt pontosan megmutatva, hogyan lehet bejutni oda. Tulajdonképpen így szerzetek tudomást róla az Atarinál.
Az információ arról, hogy a játékból végül mekkora üzlet lett, már nem jutott el hozzám pontosan, mert a többiekkel együtt kiléptem az cégtől és nem kommunikáltam velük többet… Aztán öt évvel később az Atari összeomlott, játékokat pedig már számítógépekre is készítettek, ezért nem igazán gondoltam, hogy bárkit is érdekelnének még a régi darabok.
Utólag visszagondolva, azt hiszem van értelme ilyen érdekes titkokat rakni a játékokba, de akkoriban még nem tudta senki, hogy ez lesz végül belőle. Tudom, hogy ez egy titkos dolog volt, aminek egyetlen célja az volt, hogy elrejtsem benne a szerzőt, vagyis magamat, a nevem. Nem gondoltam arra, hogy „Ó, beteszek ide egy titkot, és akkor 10 év múlva minden videojátékban lesz majd ilyen”, nem. Csak arra tudtam gondolni, hogy: „Most jól átverem ezeket a szemétládákat, és belecsempészem a nevemet a játékba, és nem mondom el senkinek, ők pedig legyártanak 100.000 darab Adventure-t, és szétküldik a világ minden tájára, a gyerekek pedig kiveszik a dobozokból, és a Warner Communications pedig nem fogja tudni már visszacsinálni”.
Az pedig csak hab volt a tortán, hogy Warren akciója ihlette a geek világ egyik legfontosabb könyvét, a Ready Player One-t is.
8 játék, amiről azt mondtuk: „ennél szebb már SOSE lesz” – aztán mégis