Igaz ez? - A töltőképernyők állapotjelzője tényleg egy nagy kamu?
Jó okkal van egy állapotjelző sáv a töltőképernyőkön, ami sokkal kevésbé a valóságot mutatja a játékosnak, mint az elsőre gondolnánk.
Jó okkal van egy állapotjelző sáv a töltőképernyőkön, ami sokkal kevésbé a valóságot mutatja a játékosnak, mint az elsőre gondolnánk.
Jó okkal van egy állapotjelző sáv a töltőképernyőkön, ami sokkal kevésbé a valóságot mutatja a játékosnak, mint az elsőre gondolnánk.
2023.07.03. – „A támadásokat a B-gomb lenyomásával kerülheted el. Ne felejtsd, a HP-potion növeli az életed.” – olvashatjuk az ilyen és ehhez hasonló nagyon hasznos tanácsokat a játékok töltőképernyőin, míg arra várunk, hogy a töltősáv a végére érve belevethessük magunkat a mókába.
Az Xbox Series-PS5 generáció egyik legnagyobb ígérete volt ezek eltüntetése, mára viszont abszolút világossá vált, hogy szupergyors SSD-ide, óriási számítási kapacitás oda, a töltőképernyők bizony sokáig velünk maradnak még. Ennek egyik oka, hogy a technológiai fejlődéssel arányosan lesznek erőigényesebbek is az újabb játékok, így hiába a kezdeti menőzés a régi játékok másodperces betöltési sebességével, a flexelés csak a legfrissebb AAA-s játék megjelenéséig tart.
De nem csak a töltőképernyők eltűnése egy nagy hazugság. Ugyanis mit kiderült, a gyakran megjelenő töltősáv, amit a játékosok árgus szemekkel és besózott hátsóval lesnek is egy nagy átverés. Legalábbis ezt állítják a játékfejlesztők, akik Twitteren tálaltak ki a hatalmas titokról, miszerint a töltősáv haladása igazából nem a valós betöltést mutatja, sőt, egyáltalán nem is törekednek rá, hogy azt jelezze.
I have never worked in a game that didn’t sport a fake loading bar. Real ones induce anxiety. Maybe that’s why I dislike’em so much & always push for smooth streaming or, when reality punches you in the face, a splash screen with an ouroboros-like (usually rotating) loading icon.
— 🐲Raúl Rubio Munárriz @ #GDC (@don_raul) June 29, 2023
Több fejlesztő is elárulta, hogy az esetek túlnyomó többségében a töltőcsíkok nem tükrözik a játék betöltésének valódi állapotát, de erre nagyon jó mentségük van. Egyrészt a legtöbb fókuszteszt arra mutatott rá, hogy a játékosok kevésbé frusztráltak, amikor nem a valódi töltést látják, ezért inkább mesterségesen belassítják, megállítják, vagy néha hatalmas ugrásokat raknak bele – pl. 20%-ból hirtelen 60% lesz. Ezeket mind külön leprogramozzák, ezzel elfedve a valós állapotokat.
Egy másik ok viszont akár lehet az is, hogy a modern konzolok és PC-k szélsebesen töltik be a játékot, méghozzá olyan gyorsan, hogy a motorháztető alatt duruzsoló engine egyszerűen nem készül el a modellek és részletek megjelenítésével. Ezt pont úgy kell elképzelni, mint ahogy 2020-ban az Xbox Series X és a PS5 megjelenésekor is történt a The Witcher 3-mal: a gépek olyan hamar betöltötték a játék fájljait, hogy a REDengine lassúsága miatt a játékos konkrétan belátott a kulisszák mögé. Emiatt a CD Projekt RED-nek ki kellett adni egy frissítést, amivel „hamis” töltőképernyőt generáltak, mivel a gépek hiába csomagolták ki a szükséges adatokat gyorsabban, ha a játékmotor lassabban dolgozik.
On #Xbox Series X, even without optimization, fast travel in The Witcher 3 is FAST. pic.twitter.com/mc4vEBjVd6
— XboxCore (@_XboxNews) November 2, 2020
De vannak olyan játékok is, amikben külön meg kell nyomni egy gombot, miután befejeződött a betöltés. Az ilyen esetekben általában valamilyen kreatív döntés miatt akár még le is lassíthatják a töltést, ami alatt valami fontosat, vagy narratív kiegészítést próbálnak meg átadni. Erre jó példa a Metro-sorozat, amiben a pályák közötti töltőképernyőn Artyom mesél az élményeiről, ami azért fontos, mert a játék során sosem halljuk őt beszélni (aminek szintén kreatív okai vannak).
Egy fejlesztő a Twitter-beszélgetésben például azt mondta, hogy az egyik játékukban kifejezetten azért lassították le a teljes betöltést, hogy mindenféle tippeket és trükköket mutassanak a játékosoknak a minijátékokkal kapcsolatban, mert a játékon belül egyszerűen elmentek ezek mellett. Példa erre a Ghost of Tsushima, amiben olyan gyorsan visszatöltött a játék egy-egy halál után, hogy a játékosoknak biztosan nem lett volna idejük elolvasni a fejlesztők javaslatait, ezért szándékosan elnyújtották a töltés idejét, ami valójában sokkal hamarabb véget érhetett volna.
De előfordul olyan is, hogy csak a pszichológiai hatáskeltés miatt használnak – jellemzően kisebb címek – mesterségesen belassított töltősávokat, vagy egyáltalán töltőképernyőt, mivel ezzel egy nagy és komoly játék érzetét kelthetik. Nem vicc, tényleg, de sokkal érdekesebb ennél, hogy a fókusztesztek szerint abszolút működik a trükk.
Aztán akadnak olyan játékzsenik is, mint például az új God of War-ok, melyekben egyáltalán, egyetlen töltőképernyő sincs. A Santa Monica csapata hasonló kreatív okokból döntött a töltőképernyők nyugdíjazásáról, pontosabban a játékba építéséről, amire két remek megoldásuk volt. Az egyik az átvezető videókkal elfedett töltések, azaz a cinematic jelenetek alatt dolgozik a gép, a másik pedig a a Világfa ágaival megoldott gyorsutazások, így a helyszínek között kapuk és egy amolyan lobby-szerű központi hely segítségével lehetett megszakítás nélkül a játékon belül közlekedni.
Persze a töltési idő a játék nagyságával és komplexitásával arányos, de azért jó, ha tudod, hogy amit a töltőképernyőn látsz, az sokszor egy jó nagy hazugság.
Mi az a T-póz és miért állnak a játékokban mindig így a karakterek?