6 játék, amiben úgy "vertek át" trükkösen a fejlesztők, hogy észre sem vetted
Amiről nem tud a játékos, az nem fáj neki – mondhatják ezt azok a kreatív fejlesztők, akik mindenféle érdekes trükkel teszik fantasztikussá a játékaikat.
Amiről nem tud a játékos, az nem fáj neki – mondhatják ezt azok a kreatív fejlesztők, akik mindenféle érdekes trükkel teszik fantasztikussá a játékaikat.
Amiről nem tud a játékos, az nem fáj neki – mondhatják ezt azok a kreatív fejlesztők, akik mindenféle érdekes trükkel teszik fantasztikussá a játékaikat.
2021.03.09. – A videojátékfejlesztés csupa illúzió és trükk, digitális mágia. Pont úgy, mint egy film is, a játékok is megtévesztenek, csak egy kicsit másfajta módon és módszerrel. A fejlesztők hihetetlen kreativitással verik át a játékosokat, melyek túlnyomó többségét sohasem fogják felfedezni, hiszen épp azért alkalmazzák őket, hogy megteremtsék velük a tökéletes illúziót.
Ebben a cikkben pedig mutatunk pár igazán érdekes fejlesztői trükköt és átverést, melyek után garantáltan másképp fogod elindítani a kedvenc játékodat.
A Telltale remekében nehéz hibát találni, ami máig a stúdió máig egyik legjobb alkotása. Bárhogyan is nézzük, a játék egy narratív remekmű, azt viszont már kevesen tudják, hogy igazából egyetlen lépést sem tettünk meg benne. Lee ugyanis végig egy helyben toporog, valójában pedig a világ, a háttér, a díszlet mozog körülötte.
A Guerilla Games 2017-ben egészen váratlant húzott a Horizonnal, legalábbis senki sem számított akkora zajos sikerre, ami Aloy kalandját övezte. Persze retrospektív nem csodálkozunk már ezen, és hiába a folytatás, a Zero Dawn máig a PlayStation 4 egyik legtartalmasabb és leggyönyörűbb játéka. Igen ám, csakhogy az örökké tartó szépségnek meg is volt az ára – mármint technológiailag: a PS4 ugyanis kreatív „trükközés” nélkül nehezen bírt el a játékkal.
A megoldás az lett, hogy amit Aloy nem lát (vagyis a kameránkkal nem látunk a képernyő másik oldalán ülve), azt nemes egyszerűséggel nem tölti be a játék, amire épp nincs szükség, az pillanatok alatt eltűnik. Ezt a trükköt egyébként egészen sok hasonló műfajú játék használja, hiszen jelentős memóriát lehet vele megspórolni, valamint sokat javít a teljesítményen is, amit mi sem bizonyít jobban, mint hogy a PS4-en még a Forbidden West is pompázatosan fest is és fut is.
A Left 4 Dead máig az egyik legjobb kooperatív lövölde a Föld kerekén. Mind a mai napig! Aki mást mond, az nyilvánvalóan hazudik, pont! Szóval remek szórakozás, de ha megtudod, hogy mi is a trükkje, máris másképp fogod játszani. Ugye a játék lényegi része a tömegével ránk özönlő zombik, akiket egy élmény halomra lőni. De azt tudtad-e, hogy előbb mindig a legerősebb, legjobb statisztikákkal bíró játékosra startolnak rá?
AZ Alien játékadaptáció! Persze, tudom jól, volt már fasza Alien-filmeken alapuló videojáték, de azok inkább az akciódúsabb Bolygót vették alapul, semmint a Nyolcadik utast, ezért – lehet ezzel vitatkozni, vagy csendben elfogadni, de – a legeslegjobb, leghűbb Alien-adaptáció az Isolation. A játék borzongató módon adja vissza az első film hangulatát, amiben a folyton fenyegető, különösen félelmetesre sikerült xenomorfnak nagy szerepe volt. Sosem tudhattuk, honnan és mikor fog lecsapni – de igazából ezzel még ő sem volt tisztában.
Az idegennek ugyanis két agya van a játékban: az egyik állandóan minket figyel és bárhová futunk-bújunk, tudni fogja, hol vagyunk, míg a másiknak az ég világon semmi fogalma semmiről, csak a vérengzésért, a vadászatért felel. Ez a kettő állandóan harcol egymással, a nyertes pedig egy pillanatra átveheti az irányítást a H. R. Giger tervezte gusztustalan test fölött.
A BioShockot lehet szeretni és nem szeretni, de utálni már csak azért is lehetetlen, mert minden idők egyik legjobban megkomponált játéka. Mármint tényleg nagyon mélyen meg van tervezve benne minden, Ken Levine és csapata, az Irrational Games semmit sem bízott a véletlenre, de talán ezért is öregszik olyan jól a BioShock, amiben a mai napig találni valami újat, amit korábban valamiért nem fedeztünk fel. Az egyik ilyen például senkinek sem tűnt fel, ezért pár éve maga a fejlesztőzseni, Levine rántotta le róla a leplet:
Bármilyen harcba is keveredünk Rapture mélyén, az ellenfelek első lövése garantáltan mellé megy.
Levin szerint ez is a koncepció része, ami nem csak segíti a játékost, de remek hangulatkeltő is – például, amikor betérünk egy ellenfelekkel teli terembe, akkor az első épp a fejünk mellett becsapódó lövedék az, ami kiránt minket a mélytengeri felfedezésből, és ránt be az akcióba. Zseniális!
Az Unreal után az Epic Games egyik legjobb és legfontosabb alkotása, ami alapjaiban határozta meg a fedezék alapú lövöldéket. Ugyan nem a Gears of War találta fel a dolgot, de forradalmi megoldásaival, látványvilágával játékmechanikai és technológiai mérföldkőnek számított, amit a Microsoft is büszkén tűzhetett az Xbox 360 zászlajára.
A gond ezzel csak az volt, hogy az Xbox 360 hardverének nem kifejezetten tetszett egy-két ötlet. Például nem tudott megbirkózni túlontúl sok ellenféllel egyszerre, ezért Cliff Bleszinskiék úgy döntöttek, hogy erősen, de okosan limitálják az ellenfelek maximális számát a pályán. Így esett, hogy a GoW első részében egyszerre csak négy Locust ellen húzhattuk fel a Lancer fűrészét. Ezt a limitációt azonban olyan jól elfedték mindenféle hangulati elemmel, hogy a legtöbbeknek máig nem tűnt fel, hogy valójában sosem lőttek igazán sok rémpofára.
Te ismersz még hasonló trükkös megoldásokat?
7 kult-klasszikus retro játék, ami jobb, mint a legújabb AAA-s címek