Itt az hiperrealisztikus horrorjáték, ami újrakezdődik, ha sikít a játékos
Vasidegek kellenek, hogy ennek a horrorjátéknak a végére érjen valaki.
Vasidegek kellenek, hogy ennek a horrorjátéknak a végére érjen valaki.
Vasidegek kellenek, hogy ennek a horrorjátéknak a végére érjen valaki.
2023.10.15. – Mostanság igen nehéz bármi újat mutatni a horrorjátékok műfajában, ami jellemzően két, az ősidők óta jól bevált módszerrel próbálják alaposan befosatni a játékost.
Vannak a túlélőhorrorok, melyek az állandó feszültségkeltéssel teremtik meg a gombócot az ember torkában, ehhez pedig mindenféle eszközt bevetnek a szorongató atmoszférán át egészen a játékos bevethető eszköztárának limitálásáig. A másik módszer nyilván a jumpscare, azaz amikor mindenféle előre nem látható hirtelen bevillanó-előbukkanó elemmel hozzák ránk a frászt – és sokszor sikerül is.
És igazából ennyi, a mértékek szoktak csak váltakozni. A hamarosan megjelenő Don’t Scream például brutálisan túltolja a jumpscare-t, amit olcsó megoldásnak tartanánk, ha nem lenne mellette egy, a horror műfaját alaposan felrázó játékmechanika:
A Don’t Scare már a címében jelzi a legfőbb játékelemét és a kihívást, amit a játékos elé támaszt. Ha ugyanis egy-egy ijesztő jeleneten felsikolt a gép előtt rettegő valódi arc, akkor nemes egyszerűséggel az elejétől indul újra a rémület. Az egész pedig addig fog tartani, míg a játékos az összesen 18 perces, de konstans ijesztgetéssel teli élmény végére nem ér.
Nem véletlenül kerülöm a sztori szócskát, azt ugyanis keresve sem találunk a Don’t Scare-ben. De a két horrorrajongó fejlesztő, célja nem is egy koherens, egybefüggő történet elmesélése, hanem a tökéletes horrorélmény megteremtése. Mindent is ennek rendeltek alá, így a Don’t Scream nem több egy hatalmas jumpscare-gyűjteménynél.
Maga a stílus a found footage műfaját erősíti, szóval olyan, mint a The Blair Witch, így végig olyan érzésünk lesz, mintha mi állnánk a kamera másik oldalán, amitől még immerzívebb lesz az élmény. Az már csak hab a tortán, hogy az ultrarealisztikus látványért az Unreal Engine 5 felel.
A sikítást természetesen a mikrofon segítségével fogja érzékelni és felismerni, anélkül nem is lehet játszani. A nehézségi szintet is e köré húzták fel: ha szeretnénk, akkor még a legkisebb zihálást is úgy veszi, mint egy sikeres befosást, amitől automatikusan indulhatunk neki újra.
FONTOS: hogy a fejlesztők semmilyen felelősséget nem vállalnak a használhatatlanul összepiszkított alsókért.