Ezektől lesz sz@r egy játék! - Főbenjáró bűnök, amiket elkövethetnek a fejlesztők
A játékfejlesztés sem egy leányálom ám, ami rossz döntések sorozata nyomán igen könnyen rémálommá válhat, ami pedig minden esetben megjátszik a játékon is.
A játékfejlesztés sem egy leányálom ám, ami rossz döntések sorozata nyomán igen könnyen rémálommá válhat, ami pedig minden esetben megjátszik a játékon is.
A játékfejlesztés sem egy leányálom ám, ami rossz döntések sorozata nyomán igen könnyen rémálommá válhat, ami pedig minden esetben megjátszik a játékon is.
2022. 11. 10. – A játékfejlesztés egyáltalán nem egy könnyű meló, ami millió és egy ponton mehet tévútra. Ennek a levét pedig az alkotókon túl a játékosok isszák meg, akik mint egy fertőző zsebkendőt, úgy vágják a sarokba a csalódást keltő produktumot. De vajon mitől lesz egy videojáték rossz?
Ezekre adjuk meg most a választ.
Az egyik legalapvetőbb dolog, amit elkövethet egy fejlesztőcsapat, hogy nem szentelnek különösebb figyelmet a játék során felbukkanó hibáknak, gamer köznyelvben bugoknak és glitch-eknek.
Ennek nyilván sok oka lehet, mint például a megfeszített munkatempó, amikor nagyon könnyen feltorlódhatnak a feladatok, vagyis sok mindenre egyszerűen nem jut már idő a kiadó által kijelölt és betonba öntött megjelenésre. A másik lehetséges ok, hogy vagy nem dolgoznak elég tesztelővel, vagy megvan a létszám, de egyszerűen nem elég rátermettek a rájuk bízott feladatokra.
Persze a játékosok szempontjából szinte mindegy is, hogy mik a mögöttes okok, hiszen ők egy rossz, csalódást keltő, bughalmazt kaptak játék néven. Ezt persze ki lehet javítani későbbi frissítésekkel (sokan már csak emiatt is kakilnak bele a dologba), de ha nem a CD PROJEKT RED-ről van szó, akkor az ilyen projekteket jellemzően jó mélyre eltemetik, vagy szimplán megfeledkeznek róla.
Természetesen nem minden bugtól hemzsegő program rendeltetésszerűen rossz, egy egészséges mennyiség bőven belefér még a legnagyobb szuperprodukciókba is. Ha viszont annyi és olyan mértékű hibák akadnak, melyektől élvezhetetlen lesz az adott játék, akkor azt már csak a legszerencsésebb esetben lehet megmenteni.
A másik főbűn, amit a fejlesztők elkövethetnek a fejlesztés során, hogy egyszerűen nem tudnak előállni egy megfelelő, könnyen tanulható, vagy szimplán működőképes irányítással. Egy élvezetes irányítási séma kiötlése nem egy egyszerű folyamat, hiszen nagyon nehéz megtalálni azt a balanszt, ami nem túl egyszerű, de nem is kergeti az őrületbe a túloldalt csak szórakozni vágyó felhasználót.
Ha viszont egy csapatnak nincsen tapasztalata, esetleg sehogy sem akar összeállni a dolog, még akkor is ott van előttük számos eltanulható példa más játékokból, melyekhez bártan nyúlhatnának inspirációért. Rosszabb esetben le is másolhatják a már működő modelleket – ahogyan egyébként folyamatosan teszik is az iparban.
Ezért is nehéz mentséget találni arra, ha egy stúdió nem tud megfelelő irányítást rakni a játéka alá. Pedig ez volna az egyik legalapvetőbb és legfontosabb aspektusa egy interaktív történetnek, hiszen ha az irányítás hibádzik, akkor még a legérdekesebb sztoriknak is szenvedés a végére érni. Már ha nem adják fel jóval előtte.
Ez nyilván nem a fejlesztők sara, ugyanakkor 100 százalékig az ő felelősségük, ha a nem megfelelő embereket választják ki a szinkronmunkára. Még nagyobb bűntény, ha még ők is tisztában vannak a színész alkalmatlanságával, de valamiért (pl. spórolás) miatt mégis benne hagyják a megjelenő programban, nem keresnek mást a helyére.
A zene mellett ugyanis a szinkron az, ami még jobban beránthatja a világába a játékos, ha pedig ezek nem klappolnak, akkor bizony oda lehet a teljes játékélmény. Mégis milyen program lehet az, amiben végig unott, vagy nevetségesen túljátszott embereket kell hallgatnunk? Nos, az biztos, hogy nem túl izgalmas, mivel a színészek játékán állhat vagy bukhat a komplett történet.
Ha egy csapat nem tud kifizetni egy megfelelő aktort, akkor még mindig sokkal jobb megoldás lehet, ha el sem készítik a hangalámondást. Lehet feliratozni is, ami még mindig egy költséghatékonyabb megoldás, sőt, a szinkronra fordított teljes összeget a lokalizációra fordíthatnák, hogy minél több ország lakosa élvezhesse a játékot a saját nyelvén. Szóval nincs kifogás, csak hanyag munka, annak meg amúgy is híg lesz a leve.
A játékfejlesztés szinte nulladik lépésekor a csapatnak el kell döntenie, hogy a vázolt történetet pontosan milyen stílusban, műfajban, és nagyjából milyen játékmenetbeli megoldásokkal szeretnék elkészíteni. Ez több szempontból is nagyon fontos: például specifikus tesztelők kellenek, ez alapján kereshetnek külsős fejlesztőket is, illetve a fejlesztési költségek meghatározásában, és a befektetők felhajtásában is.
Na meg nem árt, ha konkrét koncepció mentén vágnak bele a munkába, főleg, ha egy kisebb csapatról van szó, ami mögött nincs egy hatalmas pénzeszsák kiadó, ami tudja finanszírozni a felmerülő változtatásokat. Persze a fejlesztés közben törvényszerű, hogy felmerülnek átalakításra szoruló dolgok, de azok jobb, ha inkább azért történnek, mert kitaláltak valami jobban passzoló megoldást, vagy a tesztelés során kiderült, hogy az eredeti terv nem működik.
Nagyon ritkán sül el jól úgy egy játék, hogy a fejlesztés közben teljesen át kell variálni szinte mindent, amit eredetileg terveztek. Egy másik esetben viszont akár ki is tarthatnak a nyilvánvaló rossz játékmenet és struktúra mellett, akár azért, mert szentül meg vannak győződve a működéséről és élvezhetőségéről. Ezért is szükségesek a fókusztesztek és a nyílt tesztek, amelyek során átlagos játékosok mutathatnak rá a program hibáira.
Ha viszont az alapvető játékmenet nem stimmel, akkor igazából az egész játékot le is lehet húzni a WC-n, hiszen pont az alapvető aspektusait, a szívét és a lelkét nem sikerült eltalálni.
Láthatjuk hát, hogy nagyon sok banánhéjon csúszhatnak el a fejlesztők, ha nem figyelnek, vagy épp túlságosan magabiztosan állnak a munkához. Ha pedig a fenti problémákból akár három jelen van egy játékban, akkor az jó eséllyel nem egy jó szórakozás.
Melyik volt a legrosszabb játék, amivel valaha játszottál?
Miért szaladsz kakilni egy jó kávé után? – A tudomány válaszol