Miért ennyire vacak egy csomó új PC port? Hát ezért!
Van magyarázat rá, hogy sok konzoljáték miért nem hozza ugyanazt a színvonalat PC-n, amit az eredeti platformon. Ezzel indokolják a fejlesztők.
Van magyarázat rá, hogy sok konzoljáték miért nem hozza ugyanazt a színvonalat PC-n, amit az eredeti platformon. Ezzel indokolják a fejlesztők.
Van magyarázat rá, hogy sok konzoljáték miért nem hozza ugyanazt a színvonalat PC-n, amit az eredeti platformon. Ezzel indokolják a fejlesztők.
2023.09.28. – Az utóbbi években nagyon sokféle akadály ugrott elő a bokorból, hogy megnehezítse a PC-s gamerek életét. Először a kriptobányászok jöttek el a GPU-kért, aztán beköszöntött a globális félvezetőhiány. Kibírtuk, lecsengett. Most, hogy a hardverellátásnak már nincsenek nagyon jelentős akadályai és a grafikus kártyák utánpótlása is stabilizálódik, okkal remélhetnénk, hogy az új konfigurációkon már jól fognak futni a friss PC portok. Nos, valahogy nem így alakulnak a dolgok. Néhány game, aminek a PC-portja az utóbbi időben kisebb-nagyobb csalódást keltett:
Ezek talán a leghíresebb 2023-as „bűnösök”, amelyeknek az eső-kelő PC-portját hosszasan szögelni kellett a megjelenés után, hogy a gamerek abbahagyják az őrjöngést a fórumokon. Mivel ekkora számban jöttek ki olyan AAA game-ek, amelyekhez utólag hozzá kellett nyúlni, a tendencia – jól sejted – nem lehet véletlen. Ezeknek a kiadványoknak a grafikai és stabilitási problémái nem csupán a balszerencsének köszönhetők.
A fent sorolt játékok esetében vissza-visszatérő probléma volt, hogy a ray tracing hibás, a futás bedadog, a képkockasebesség összeomlik, te meg a kardodba dőlsz, hogy mire adtad ki a vérrel-verítékkel megkeresett forintjaidat. Mert a nagy stúdióktól és a jó hírű címektől okkal vársz sokkal-sokkal többet. A rossz PC-portok okaira nincs egyszerű magyarázat, ahogy az egyes játékok hibái mögött is nehéz volna jól azonosítható közös vonásokat találni. De lehetséges magyarázatok azért akadnak.
A PCGamer két – neve elhallgatását kérő – fejlesztőt keresett meg, hogy segítsék feltárni a rossz portokat okozó malőröket. Megnyugtatásod végett, hogy nem a Te gépedben van a hiba: mindketten egybehangzóan azt állították, hogy
nem PC, hanem fejlesztési problémáról van szó.
Felhasználó szempontból talán nem kielégítő megállapítás, de attól még tény, hogy a fejlesztőknek egyre nehezebb elérni az egyes platformokhoz szükséges teljesítménycélokat. Bizonyára észrevetted, hogy az utóbbi időben exponenciálisan drágább és bonyolultabb lett a nagy játékok készítése, mégis, a végeredmény egyre kiszámíthatatlanabb. Ennek egyik magyarázata lehet az ismert Moore-törvény. Az Intel egyik alapítójáról elnevezett megfigyelés – leegyszerűsítve – arról szól, hogy az integrált áramkörök összetettsége nagyjából minden másfél-két évben megduplázódik, ami komoly problémát okoz a digitális alkotók számára. Baromi nehéz – ha nem lehetetlen – követni a tempót.
Nagyjából: a fejlesztőknek ma kétszer olyan keményen kell próbálkozniuk ahhoz, hogy feleannyi előrelépést érjenek el, mint 10 évvel ezelőtt kellett. És ez mocskos drága dolog. Nagyobb személyzetet, hosszabb átfutási időt, több komponens-előkészítést igényel. Mivel nagyon nehéz folyamatosan emelni, főleg a vizuális mércét, a projektek elején lefektetett teljesítménycélokból a végére nem sok minden marad.
„Természetesen ragaszkodunk ahhoz, hogy a játék a lehető legszebb legyen. De ha három-négy évet töltesz a készítésével, és 30 fps-en fut, akkor egy ponton túl lehetetlen egyszercsak 60 fps-re ugrani – anélkül legalábbis, hogy lemészárolnád a tartalmat”
– magyarázta az egyik fejlesztő. Itt fontos leszögezni, hogy amíg a konzolok zárt ökoszisztémák – amelyek teljesítményszintjét a fejlesztők előre megjósolhatják és nagy pontossággal tesztelhetik -, addig a PC platform mindig is a változók zűrzavara volt és lesz.
A PC-s teljesítménytesztelés során kísérletezhetnek bizonyos számú CPU-, GPU- és RAM-konfigurációval, de egyszerre többezer, vagy akár több tízezer változót képtelenség figyelembe venni és lepróbálni. Mert kb. egy matematikai abszurd.
„Elég irreális azt feltételezni, hogy készíthetsz egy olyan terméket, ami hibátlanul fut a CPU-k, GPU-k, memóriák, és ami még fontosabb a háttérben futó programok bármely konfigurációján”
– állapította meg a Digital Trends kérdésére John Johanas, a Hi-Fi Rush és a The Evil Within 2 rendezője. Előbbi játék rendszerprogramozója, Hideyuki Miyashita egyetértett, de azt is kiemelte, hogy mennyibe kerül egy játék optimalizálása, minden lehetséges konfigurációra. „A PC-teljesítmény szempontjából ideális lenne, ha minden egyes grafikai funkciót skálázhatóvá tennénk a különböző konfigurációkhoz; a fejlesztési költségek azonban szabnak egy felső határt a reális skálázhatóságnak.”
Értjük a problémát: se elég ember, se elég pénz, mert a feladat eleve a lehetetlennel vetekszik. De tényleg ennyi? Sosem lesznek már stabil, jól futó, portolva is szép PC játékok? Mert a PC-k nem lesznek egyszerűbbek, vagyis az eredetileg konzolra gyártott game-ek mindig törve érkeznek majd erre a platformra?
Az egyik megoldást Miyashita elmondása szerint az aszinkron műveletek jelenthetik. Ilyenkor a fejlesztő csapat elemzőeszközökkel igyekszik pontosan meghatározni, hogy mit csinál a CPU, amikor a játékokban lévő objektumok megjelennek és igyekeznek a feladatokat más szálakra áthelyezni, hogy a játék ne lassuljon. Ez a párhuzamos struktúrába való áthelyezés segíthet az erőforrás-terhelésen is.
A napjainkban katasztrofális állapotban megjelenő játékok fejlesztése évekkel ezelőtt kezdődött, így érthető nehézséget okoz az átültetésük mai PC környezetbe. Bár okkal bízunk benne, hogy a stúdiók egyre előrelátóbbak lesznek és már az eredeti fejlesztés során gondolnak a PC port későbbi követelményeire, évekbe telhet, mire ezeket az alapvető problémákat megoldják.
A Digital Trendsnek nyilatkozó fejlesztők közölték: ők ugyanúgy aggódnak a teljesítmény miatt, mint a játékosok, szóval jó szándékban nincs hiány. És vannak módszerek a PC-s kiadványok optimalizálására, az előzetes gyorsítótárazástól az aszinkron műveleteken át a legkülönfélébb hardvereken történő tesztelésig. De a rideg valóság egyelőre az, hogy a fejlesztők nem tudnak mindent figyelembe venni, vagy az idő vagy a pénz szűkössége – esetleg mindkettő – miatt.
Amit Te tehetsz a trendek megváltozásáért az az, hogy kíméletlenül tudatod a véleményed a kiadókkal. Mert amíg a gamer közönség nem követeli elég hangosan a változást – legfeljebb gyorsan elhaló kommenthadjárat formájában -, addig egyik stúdió se fog önként még több embert felvenni és még több pénzt elkölteni egy jobb minőségű portra.
Fontos lecke, hogy a rossz minőségű PC port miatt nem a legkézenfekvőbb céltáblára, a fejlesztőre kell lőni, mert ő tényleg mindent megtett, ami az idejéből és a büdzséből lehetséges volt. Ne velük kiabálj tehát, hanem a kiadóval. De vele hangosabban, mert nagyon nem mindegy számára, hogy a közönség hogyan ítéli meg. Előbb-utóbb hallgatni fog a vásárlóra, úgy, ahogy már az először is kellett volna. És még egy dolog: PC port esetében nagyon úgy fest, hogy érdemes óvatosnak lenni, és talán nem rögtön a premiernapon megvenni. Tudjuk, türelemjáték, de ha kivársz, akkor az esetlegesen felmerülő bajok orvoslása, vagyis több javító frissítés után talán sokkal jobb minőségű játékot fogsz kapni a pénzedért.
Végül még egy mentség a fejlesztők mellett, amit könnyen elfelejtünk. Amíg évekkel ezelőtt megszokott volt, hogy a játékok először egy platformra érkeznek, aztán pár hónappal vagy évvel később PC-re, napjainkban egyre több stúdió szembesül azzal az elvárással, hogy egyszerre legalább három (pl. Xbox Series X|S, PS5, PC) rendszeren kell megjelenni. Sőt, akár előző generációs platformokon (Xbox One, PS4) is. Ugyanazon a napon. Ebben a kontextusban már nem annyira érthetetlen, hogy miért vannak problémák PC-n, de lassan talán kiforrja magát az új gyakorlat, és csiszoltabb kiadásokat kapunk kézhez.
HIVATALOS: PC-re is megjelenik az egyik legjobb PS-exkluzív – és nem is akárhogy