Ennyi gamer él a Földön - de vajon hány magyar játszik?
Nézzük, hányan vagyunk egy csapatban, akik a videojátékok megszállottjaiként élünk-halunk! Egy felmérés szerint az utóbbi pár évben harmadával nőtt a szám!
Nézzük, hányan vagyunk egy csapatban, akik a videojátékok megszállottjaiként élünk-halunk! Egy felmérés szerint az utóbbi pár évben harmadával nőtt a szám!
Nézzük, hányan vagyunk egy csapatban, akik a videojátékok megszállottjaiként élünk-halunk! Egy felmérés szerint az utóbbi pár évben harmadával nőtt a szám!
Végleg vége annak, hogy a gamereket csak „lekockázzák” mások, arra utalva, hogy egy furcsa, mások számára kissé érthetetlen szubkultúra részei. A számuk annyira kilőtt világszerte, hogy még az évtized közepére akár a bolygó lakosságának FELÉT kiteheti.
A létszám kérdése azután kezdte el foglalkoztatni a társadalomtudósokat, hogy kiderült: a videojátékok piaca mára a legnagyobb bevételt hozó szegmens a szórakoztatóiparban. Az Expoding Topics a VentureBeat, a Juniper Research, az IBISWorld és az eSportsEarnings riportjaira hivatkozva azt írja, hogy
az értéke jelenleg 197,11 milliárd dollár, vagyis jelentősen több mint hazánk éves bruttó hazai összterméke (182,3 milliárd dollár)!
Ezt a két számot egyre kevésbé lesz érdemes összehasonlítani, mivel azt jósolják, hogy a gaming iparág 2025-ben már csillagászati távlatokra lesz a magyar GDP-től, a maga 268 milliárd dolláros értékével.
Szintén a legfrissebb kutatások mutatták ki, hogy a világ nagy gamer közössége – vagyis ide számítva mindenki, aki aktív, rendszeres videojátékozó a különféle platformokon –
3,09 milliárd főre rúg, vagyis majdnem annyian vagyunk, mint Kína, India és az USA teljes lakossága, együttvéve,
de ha hozzácsapjuk Oroszországot, akkor sem kapunk akkora számot, amennyien 2024-re leszünk (3,32 milliárd fő)!
A világ gamer közössége dinamikus tempóban növekszik, de az összlétszámot tekintve döbbenetes különbségek vannak az egyes kontinensek között. Ázsia például a közel 1,5 milliárd gamerével behozhatatlan tömeget alkot, hiszen összesen nincs ennyi bajtársunk Európában, Latin-Amerikában és Észak-Amerikában (1,42 milliárd fő). De
a második helyen a mi otthonunk, az öreg kontinens áll, 715 millió játékossal.
Talán nem is ez a legérdekesebb, hanem a mindenkori arány. Ha pár éven belül egy nap úgy döntesz, hogy random embereket szólítasz le az utcán azzal, hogy „gamer vagy?”, akkor statisztikailag minden második igennel fog felelni. Hazánkban pláne: bár létszámot Magyarországra lebontva nem tartalmaz a jelentés, egy 2019-es adatot találtunk, amely szerint
a teljes magyar lakosság körében a gamerek aránya 40 és 50 százalék között van (gyanítjuk azóta sem lett kevesebb, SŐT!).
Ilyen léptékű globális gyarapodás az előző évtized közepéig egyáltalán nem tűnt valószínűnek, ám azóta történt valami: hét év alatt több mint egymilliárd fővel lettünk többen, és idén először átléptük a hárommilliárdos álomhatárt.
Év | Gamerek létszáma a világon | Ennyivel több, mint a megelőző évben… | … ami ennyi százalékos növekedés |
2015 | 2.03 milliárd | – | – |
2016 | 2.17 milliárd | 140 millió | ↑ 6.9% |
2017 | 2.33 milliárd | 160 millió | ↑ 7.37% |
2018 | 2.49 milliárd | 160 millió | ↑ 6.87% |
2019 | 2.64 milliárd | 150 millió | ↑ 6.02% |
2020 | 2.81 milliárd | 170 millió | ↑ 6.44% |
2021 | 2.96 milliárd | 150 millió | ↑ 5.34% |
2022 | 3.09 milliárd | 130 millió | ↑ 4.39% |
2023 | 3.22 milliárd | 130 millió | ↑ 4.21% |
2024 | 3.32 milliárd | 100 millió | ↑ 3.11% |
A következő nagy mérföldkövekre sem kell majd túl sokat várni – bár a növekedés tavaly óta érezhetően lassul. Ennek okaira a kutatás külön nem tér ki, de gyanítjuk, hogy lehet némi köze az IT-ipar ellátási nehézségeihez, például a chiphiányhoz, valamint a szállítási problémákhoz, ami miatt a PlayStation 5 is olyan baromi lassan bírt megjelenni a világpiacon. Az eladott-továbbadott használt gépek további gamereket szülnek, míg az újak tulajdonosai őrzik helyüket a nagy halmazban.
És fejlődnek – például e-sportolóvá!
A riport talán legpontosabb része az igazolt e-sportolók létszámnövekedéséről szóló szakasz, hiszen itt még matematikai modellekre sincs szükség: a statisztikák szinte gombnyomásra elérhetőek.
Ország | e-sportolók száma |
USA | 3,629 |
Kína | 1,004 |
Oroszország | 938 |
Franciaország | 915 |
Németország | 901 |
Brazília | 889 |
Dél-Korea | 883 |
Nagy-Britannia | 710 |
Kanada | 603 |
Japán | 594 |
Lengyelország | 499 |
Ausztrália | 499 |
Thaiföld | 370 |
Svédország | 363 |
Ukrajna | 302 |
Dánia | 299 |
Finnország | 270 |
Fülöp-szigetek | 259 |
Tajvan | 204 |
Malájzia | 169 |
Annyit még mindenképpen érdemes megnézni a végére, hogy milyen a nemek eloszlása, mert a legtöbben azt feltételeznénk, hogy a videojáték „fiús dolog”, mint a horgászat, a foci, meg az autóverseny.
Legalábbis ennyire élesen nem. Az összesített kutatások alapján az a helyzet, hogy csak viszonylag vékony különbség van:
a gamerek körében 55-45 százalék az arány a férfiak javára.
Ez számszerűsítve annyit tesz, hogy jelenlegi tudásunk szerint 1,7 milliárd férfi és 1,39 milliárd nő nyüstöli rendszeresen a videojáték-platformokat.
https://leetgaming.com/2022/10/07/szex-helyett-is-videojatek-megvan-mi-bajuk-az-egyuttletekkel-a-30-alattiaknak/