Ray tracing vagy path tracing: melyik éri meg jobban a játékokban?
Elmagyarázzuk, mi a különbség a ray tracing és a path tracing között, és miért lettek a modern videojáték-grafika jövője.
Elmagyarázzuk, mi a különbség a ray tracing és a path tracing között, és miért lettek a modern videojáték-grafika jövője.
Elmagyarázzuk, mi a különbség a ray tracing és a path tracing között, és miért lettek a modern videojáték-grafika jövője.
Az elmúlt években a „ray tracing” lett az egyik legnagyobb technológiai újdonság a gaming világában. Az Nvidia RTX videokártyái, a PlayStation 5 és az Xbox Series X megjelenése óta gyakorlatilag minden nagyobb játékban külön kiemelik a technológiát. Mostanában viszont egy új kifejezés kezd egyre gyakrabban felbukkanni: a path tracing. Sok játékos számára a kettő ugyanannak tűnik, pedig valójában nem teljesen ugyanarról van szó.
A ray tracing alapvetően egy olyan renderelési technológia, ami a fény viselkedését próbálja valósághűbben szimulálni videojátékokban. A hagyományos grafikai megoldásokkal szemben nem „trükkökkel” próbál realisztikus tükröződéseket vagy árnyékokat létrehozni, hanem ténylegesen kiszámolja, hogyan verődik vissza a fény különböző felületekről. Ezért néznek ki sokkal természetesebben például az autók tükröződései, az ablakok, a pocsolyák, vagy a neonfények egy modern RTX játékokban.
A path tracing ennél egy jóval fejlettebb és sokkal erőforrás-igényesebb technológia. Technikailag a ray tracing egyik továbbfejlesztett formájáról beszélünk, ami nem csak bizonyos fényhatásokat számol ki, hanem gyakorlatilag a teljes jelenet fényviszonyait próbálja fizikailag pontos módon szimulálni. Ilyenkor a rendszer sokkal több „fénysugarat” követ, és több visszaverődést számol egyszerre. Emiatt sokkal realisztikusabb lehet a teljes megvilágítás, a színek visszaverődése, a lágy árnyékok és az indirekt fények viselkedése.
A különbség leginkább mozgás közben látható. Ray tracingnél sokszor csak bizonyos elemek, például tükröződések vagy árnyékok működnek fejlettebb módon, miközben a játék többi része továbbra is hagyományos renderelést használ. A path tracing viszont szinte az egész képet új alapokra helyezi. Emiatt a világítás sokkal filmszerűbbé válik, és a jelenetek közelebb kerülnek a CGI-filmek látványához.
A probléma természetesen a teljesítmény, hiszen a path tracing brutálisan hardverigényes. Még a legerősebb modern videokártyák is komoly FPS-veszteséget szenvednek el, amikor bekapcsoljuk. A Cyberpunk 2077 volt az egyik első játék, ami szélesebb körben demonstrálta a technológiát, és sok játékos döbbenten látta, hogy még egy RTX 4080-at vagy 4090-et is képes komolyan megizzadni. Emiatt a legtöbb path tracinges játék ma már DLSS-t, frame generationt, vagy más AI-alapú felskálázási technológiát használ a teljesítmény fenntartásához.
A gaming ipar közben egyre inkább ebbe az irányba halad. A Cyberpunk 2077 után olyan játékok is elkezdtek path tracinggel kísérletezni, mint a Black Myth: Wukong, a Doom: The Dark Ages vagy a Resident Evil Requiem. A fejlesztők számára azért vonzó a technológia, mert hosszú távon egyszerűbbé teheti a valósághű világítás létrehozását, kevesebb manuális „trükközésre” lehet szükség.
A legtöbb játékos számára viszont jelenleg továbbra is a ray tracing jelenti az ésszerű kompromisszumot. A látvány javulása már így is jelentős, miközben nem pusztítja el a gépet. A path tracing inkább afféle „next-gen preview”: egy technológia, ami megmutatja, merre halad a videojáték-grafika a következő években.
