„Nincs második esély” - A Marathon tényleg örök életre kitiltja a csalókat
A Marathon fejlesztői szerveroldali védelemmel és globális adatközpont-hálózattal készülnek a rajtra. A ma induló Server Slamen minden rendszer élesben fut.
A Marathon fejlesztői szerveroldali védelemmel és globális adatközpont-hálózattal készülnek a rajtra. A ma induló Server Slamen minden rendszer élesben fut.
A Marathon fejlesztői szerveroldali védelemmel és globális adatközpont-hálózattal készülnek a rajtra. A ma induló Server Slamen minden rendszer élesben fut.
A fejlesztő Bungie egyértelmű szabályt hozott a tisztességes játék védelmében. A készülő többjátékos lövölde, a Marathon helyszínén, vagyis a Tau Ceti IV-en elkerülhetetlen a halál, viszont nem akarja, hogy a játékosokat lag, kihasználható hibák vagy háttérben futó csalóprogramok miatt érje utol vég.
A fejlesztők azt szeretnék, ha minden elbukott menet játékostól eredő hibákból vagy az ellenfél ügyesebb megoldásaiból fakadna, nem pedig csalásból vagy exploitból.
A csapat a legfrissebb blogbejegyzésében úgy fogalmaz, „határozottan fellépünk a csalás ellen, és bárkit, akiről kiderül, hogy csal, vagy csalóprogramot fejleszt, véglegesen kitiltunk a Marathonból – nincs második esély”.
A Bungie a megjelenés előtt részletesen bemutatta hálózati és biztonsági megoldásait. Elismeri, hogy nincs hibátlan észlelési rendszer, és lehetőséget ad a téves riasztások felülvizsgálatára, ám a rosszhiszemű szereplőkkel szemben nem enged.
We’re investing in networking and security for Marathon:
🖥️Dedicated servers
🤖Server-side authority over key actions to reduce exploits
😶🌫️Fog of War to limit wall hacks and loot revealers
⛓️💥Disconnect recovery
🛑No second chancesLearn more: https://t.co/CBTJ1wGDVi pic.twitter.com/FT2fXQgyIp
— Marathon (@MarathonTheGame) February 23, 2026
A Marathon teljes mértékben dedikált, központi irányítású szervereken fut. Ezek a szerverek kezelik a mozgást, a lövéseket, az akciókat és a felszerelést is. A rendszer azonnal elutasítja az érvénytelen kliensoldali parancsokat, így a teleportálás, a végtelen lőszer vagy a sebzés manipulálása nem hat a többi játékosra.
A fejlesztők kliensoldali predikciót és visszatekeréses rendszert is használnak, hogy a mozgás és a lövöldözés közvetlen maradjon, miközben a szerver ellenőrzi a tényleges eseményeket.
A rendszer minden egyes lövedéket külön lekövet. A szerver oldja fel a találatokat, és lövésenként célzáskompenzációt alkalmaz. Az adatcsomagok ismételt továbbítása csökkenti a csomagvesztés hatását, így a találatokat megbízhatóbban regisztrálják – sorolja a DotEsports.
A Bungie ezzel azt is el akarja kerülni, hogy az erősebb kapcsolattal rendelkező játékosok akkor is eltalálhassák ellenfelüket, amikor az már fedezékbe ért.
A stúdió világszerte adatközpont-hálózatot épített ki, hogy alacsonyan tartsa a késleltetést és egyenletes teljesítményt biztosítson.
A biztonság viszont nem áll meg a találatészlelésnél. A Marathon szerveralapú „Fog of War” rendszert használ, amely korlátozza, hogy az egyes kliensek mennyi információt kapnak a pályáról. A játékosok csak olyan adatokat látnak, amelyeket reálisan érzékelhetnek is a környezetükben.
Ez csökkenti a falon átlátó csalások, az ESP-eszközök és a zsákmányt felfedő programok hatékonyságát. A rejtett tárgyak és ellenfelek pozíciói nem kerülnek a klienshez, amíg a játékos jogosan fel nem fedezi őket.
Kliensoldalon a Bungie az alapoktól építette újjá a biztonsági rendszert a játékhoz. A Marathon harmadik féltől származó védelmet is használ, köztük a BattlEye megoldását, valamint új, saját fejlesztésű rétegeket, amelyek felhasználói és kernel módban is működnek.
A szerverek folyamatosan gyűjtik a játékmenet-telemetriát, és szokatlan mintázatok, anomáliák után kutatnak. Ha egy gyanús viselkedést nem büntetnek azonnal egy meccs során, a háttérelemzés később is azonosíthatja az elkövetőt, ami kitiltáshoz vezethet.
A Bungie a menet közbeni kapcsolatmegszakadások problémáját is kezeli. Ha egy játékos programhibát tapasztal vagy megszakad az internetkapcsolata, a karaktere még a világban marad, és a csapattársai megvédhetik.
A játékos újraindíthatja a játékot, majd visszacsatlakozhat és folytathatja a menetet.
Ha a helyreállítás a Bungie oldalán fellépő szerverhiba miatt nem sikerül, a stúdió megpróbálja visszaadni az induló felszerelést az érintett játékosoknak. Ez ugyanakkor nem vonatkozik az egyéni internetproblémákból fakadó veszteségekre.
A fejlesztő a játékon belüli gazdaság oltalmát is kiemelte. Megvédi a játékosok előrehaladását, és megakadályozza a tárgymásolást vagy az ehhez hasonló visszaéléseket, amelyek alááshatják a gazdaságot.
A hálózat és a biztonság a megjelenés után is folyamatos figyelmet kap. A stúdió rendszeres ellenőrzést, frissítéseket és további befektetéseket ígér. Az ígéret szerint minden rendszer működni fog a ma induló Server Slam alatt, ahol a játékosok korai betekintést kapnak a végleges élménybe – amit egyébként itt tudsz előrendelni.
Címlapkép: Bungie
Íme a Marathon-kontroller: limitált DualSense érkezik a PS5-höz, de nem köszönöd meg az árát
