Az Epic Games fejlesztői ezúttal is kitettek magukért.

Az Epic Games május 26-án jelentette meg az Unreal Engine 5 játékmotor első publikus, early access változatát. A fejlesztők így azonnal letölthetik és tesztelgethetik az újdonságot, bárkinek szabad hozzáférést biztosít a cég az Epic Launcheren keresztül.

Végtelen mennyiségű új funkcióval érkezik majd az Unreal Engine 5, természetesen ezeknek jelentős része nem lesz túl látványos a végfelhasználók számára, azonban a motorháztető alatt kiváló szolgálatot tesznek majd. Temporal Super Resolution érkezése viszont egyrészt látványos is lesz, másrészt pedig a felhasználók gépei is meghálálhatják majd. A nevéből nem nehéz kitalálni, az Nvidia féle DLSS-hez és az AMD féle FidelityFX Super Resolution-höz hasonló, felskálázó algoritmusról beszélhetünk.

DLSS és FSR

Az RTX kártyák bevezetésével jelent meg a játékokban, gyakorlatilag egy AI-val felturbózott dinamikus/csökkentett felbontásról beszélünk. A játék a képkockákat a natív (-ez a monitorunk felbontása-) felbontáshoz képest alacsonyabb értékkel számolja ki, de az Nvidia mérnökei által kifejlesztett mesterséges intelligencia olyan szinten feljavítja, hogy szinte észrevétlenül tárul a szemünk elé a látvány. Mindeközben persze kellemesebb FPS értékeket érünk el, hiszen alacsonyabb felbontáson számolt csak a videókártyánk. 

Az AMD FSR megoldása is hasonló tulajdonságokkal operál majd a jelenleg elérhető információk alapján, ám ott szoftveres megoldásról beszélünk, így akár még Nvidia kártyákon is elérhető lesz majd. A hivatalos bejelentésére még pár napot várnunk kell.

Temporal Super Resolution

Az Epic Games megoldása is szoftveres alapú lesz, hiszen maga a játékmotor egyik húzó technológiája lesz majd. Az UE4-ben megismert TAA funkciót cseréli majd le. Ennek eredményeképp NVIDIA, AMD és Intel kártyákon is tökéletes fog futni a TSR, sőt, még a konzolok RDNA 2 architektúráját sem felejtették ki a sorból. A fejlesztők az alábbi célokat tűzték ki:

  • A végeredmény nagyon közel lesz a valódi 4K élményhez, miközben a játék maga akár 1080p-s felbontáson is futhat majd.
  • Kevesebb ghosting/szellemképes effektet vehetünk észre a részletgazdag hátterek esetében.
  • Kevesebb villogást tapasztalhatunk nagy geometriai komplexitású modellek esetén.
  • Bármilyen Shader Model 5 képes hardveren elfut majd: D3D11, D3D12, Vulkan, PS5, XSX. és még az Apple féle Metal API-t is támogatni fogja hamarosan.
  • Képes lesz direkt PS5 és XSX GPU architektúrára optimalizálni a shadereket.
  • Az Unreal Engine 5 Early Access alatt a TSR alapértelmezetten bekapcsolásra kerül a projekteknél.

4K vs. 1080p (TSR)

Egy apró benchmark eredménnyel is bizonyították a TSR erejét:

  • Natív 4K felbontáson 18.6 FPS-t ért el a program
  • 4K felbontáson, de TSR-t használva (-így 1080p-n renderelve-) pedig 43 FPS-t hozott a program.

Miért jó ez nekünk?

A fenti eredményt elnézve igazán ütőképes funkcióval gazdagodott a játékmotor. A gyengébb gépek is képesek lesznek 4K szintű megjelenítésre, miközben a videókártya maga csak FullHD felbontáson rendereli a játékot. AAA címeknél így nem kell lemondanunk az elképesztő látványról, ha nagy felbontású megjelenítőn szeretnénk élvezni az élményt, de a hardverkomponenseink nem feltétlenül tartoznak a top kategóriába.

A végleges megjelenésig természetesen még hosszú az út, így bizonyára addig újabb benchmarkokkal is találkozunk majd a TSR funkciót illetően és valósabb képet kaphatunk, hogy mire is képes. 

×