5 retro játék, amiben okosan „csalt” a mesterséges intelligencia
Bár nem volt olyan fejlett, mint ma, a régi játékokban is volt mesterséges intelligencia, ami sokszor csalt, hogy ne legyen olyan könnyű a játék.
Bár nem volt olyan fejlett, mint ma, a régi játékokban is volt mesterséges intelligencia, ami sokszor csalt, hogy ne legyen olyan könnyű a játék.
Bár nem volt olyan fejlett, mint ma, a régi játékokban is volt mesterséges intelligencia, ami sokszor csalt, hogy ne legyen olyan könnyű a játék.
Amikor a régi videojátékokra gondolunk, gyakran hajlamosak vagyunk másképp emlékezni rájuk, sőt: gyakran mondjuk, hogy sokkal jobbak voltak, mint a mai játékok. Oké, egyszerűbb volt a grafika, de letisztult volt a játékmenet, és fair volt a kihívás mértéke. A valóság azonban ennél jóval árnyaltabb. A korai videojátékokban a mesterséges intelligencia nem azért volt könyörtelen, mert valóban okos lett volna, hanem mert a fejlesztők tudatosan megváltoztatták a szabályokat. Az „AI” gyakran nem döntéseket hozott, hanem előnyökhöz jutott.
Az egyik legismertebb példa erre a jelenségre a Mario Kart korai részeiben figyelhető meg. A játékban az AI ellenfelek nem ugyanazokat a fizikai szabályokat követték, mint a játékos. Ha túl nagy előnyre tettél szert, a gépi karakterek hirtelen természetellenes gyorsulásra voltak képesek, mintha láthatatlan rakétákat kaptak volna. Ezt a jelenséget ma rubber banding-nek nevezik, a célja pedig az volt, hogy a verseny a végig izgalmas maradjon. Az ellenfelek gyakran akkor is tökéletesen kanyarodtak, amikor elvileg lassítaniuk kellett volna. A lövéseik is gyanúsan pontosak voltak, sokszor pont a legrosszabb pillanatban kaptál be egy lassítást. Mindez nem intelligens döntéshozatal volt, hanem statisztikai beavatkozás. A játék nem akarta, hogy túl könnyen nyerj, ezért egyszerűen visszahúzott.
Hasonlóan tisztességtelen módszereket alkalmazott a Street Fighter II is, csak itt sokkal direktebb módon. A mesterséges intelligencia szó szerint olvasta a játékos inputjait, vagyis még azelőtt reagált a gombnyomásodra, hogy a karaktered animációja elkezdődött volna. Ezért fordulhatott elő, hogy bizonyos ellenfelek emberfeletti reflexekkel blokkoltak vagy vágtak vissza. A gép nem tippelt és nem tanult, hanem pontosan tudta, mit fogsz csinálni. A magasabb nehézségi szinteken az ellenfelek gyakorlatilag nem hibáztak. A játék így próbálta fenntartani a kihívást egy olyan korszakban, amikor a tanuló algoritmusok még nem léteztek.
A stratégiai játékok sem voltak ártatlanabbak, és erre jó példa a Civilization első része. Itt az AI nem jobb stratégiát alkalmazott, hanem egyszerűen több erőforrást kapott. Magasabb nehézségi szinten az ellenséges civilizációk gyorsabban építkeztek, olcsóbban fejlesztettek, és gyakran több egységet hoztak létre ugyanabból a termelésből. Előfordult, hogy az AI olyan technológiákhoz jutott hozzá, amikhez a játékosnak még nem volt hozzáférése. Ez a „csalás” volt az egyetlen módja annak, hogy a gép erős maradjon egy tapasztalt játékossal szemben. Valódi hosszú távú tervezés helyett konkrét előnyöket használt.
Az F-Zero különösen hírhedt volt az ellenfelek fura viselkedéséről. A gép által irányított járművek gyakran figyelmen kívül hagyták a szabályokat. Miközben neked lassítanod kellett, hogy ne robbanj fel, az ellenfelek gond nélkül végigszáguldottak a pályán. Ütközéskor sokszor nem veszítettek sebességet, míg a játékos drasztikusan lelassult. A pályaismeretük tökéletes volt, soha nem hibáztak, és mindig az optimális íven haladtak. Előre programozott csalás volt az egész. A cél itt is az volt, hogy a játék brutálisan nehéznek érződjön.
A stratégia játékok területén a Command & Conquer AI-ja szintén rendszeresen megszegte a szabályokat. Az ellenfél gyakran pontos információval rendelkezett a térkép azon részeiről is, amiket a játékos még nem fedezett fel. Ez azt eredményezte, hogy a támadások mindig „véletlenül” a leggyengébb pontokra érkeztek. A mesterséges intelligencia sokszor nem a gazdaságát építette fel, hanem azonnal egységeket spamelt, mintha korlátlan erőforrásai lennének. Ha elpusztítottad a bázisát, pillanatok alatt újraépült. Ez nem stratégia volt, hanem csalás. A fejlesztők így próbálták pótolni a valódi döntéshozatal hiányát.
Ezek a „csalások” persze nem rosszindulatból születtek, hanem kényszerből. Paradox módon éppen ezek a trükkök tették emlékezetessé és frusztrálóan izgalmassá a klasszikus játékokat. Szóval érdemes tudni: nem mindig mi voltunk bénák, gyakran maga a játék játszott ellenünk.
A cikk megjelenése a Szerencsejáték Zrt. tématámogatásával valósult meg.
Magyarországra jön a K-pop tribute show, ami miatt kiakadtak a szülők
